자격증 준비 이유

 
본인은 컴퓨터공학과를 전공했는데 정보처리기사는 컴퓨터공학과 관련 국가기술자격증 중 가장 대표적인 자격증 중 하나이다.
또한 정말 멀게만 느껴졌던 졸업반이 되고야 만 것이다.. 그 말은 즉슨 정보처리기사 응시 자격요건을 달성한 것!
내년에는 세워둔 목표가 이미 있기 때문에 취준을 위한 자격증을 준비 할 시간이 많이 없을 것 같아서 필요한 자격증들을 올해 전부 따보자! 하고 다짐했다. 그래서 바로 도전을 시작하게 된 것이다.
 

자격증 취득 소요 기간

 
플래너에 기록된 내용을 바탕으로 필기 9일 + 실기 28일 = 총 37일이 소요됐다.
 
실기는 방학 동안 준비하여 하루에 8시간 넘게 공부에 투자할 수 있었는데 필기는 학기 중에 준비해서 졸작 + 과제 때문에 하루 동안의 순 공부 시간은 길지 않다. 그렇지만 전공자분들은 정말 빡세게 준비한다면 필기는 일주일 안으로 충분히 합격 가능할 것 같다.
 
실기도 벼락치기 하시는 분들이 상당히 많던데 요즘 실기 출제 내용들을 보니 프로그래밍적 지식이 충분한 전공자라면 벼락치기가 가능할 것 같긴 하다. 프로그래밍 문제 출제 비율이 상당히 높다. 그리고 개념과 관련된 문제는 자주 나오는 유형들이 정해져 있어서 그 부분들만 빡세게 외우고 시험을 쳐도 문제는 없을 것 같다.
그렇지만 본인은 벼락치기 스타일이 아니기도 하고 방학 동안 준비하기도 해서 시간적인 여유도 충분했다. 그래서 약 4주동안 열심히 실기를 준비했던 것 같다.
 

필기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=JhKOsZuMDWs&list=PL6i7rGeEmTvqEjTJF3PJR4a1N9KTPpfw0

 
필기는 유튜브에 올라와있는 이기적 영상을 통해 공부했다.
1과목은 4시간 2~5과목은 약 2시간정도 분량의 영상인데 내용이 너무 많아서 도저히 노트 필기를 할 자신이 없었다.
그래서 노트 필기를 하지 않고 그냥 영상을 전부 시청하기만 했다.
 
https://smartstore.naver.com/history_ryan/products/8646839445?NaPm=ct%3Dm0vrv2o8%7Cci%3Dc55e81e9f8218a160f8e880738ca3d3600dd76fa%7Ctr%3Dboksl%7Csn%3D4949875%7Chk%3Dd379744c19acb6363d5882cfd4c8c2c4d9533f8f

꿈꾸는라이언 정보처리기사 핵심 요약노트 (필기) : 꿈꾸는라이언

[꿈꾸는라이언] 꿈꾸는라이언 요약노트

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직접 노트를 필기하는 대신 꿈꾸는라이언 요약노트를 구매하였다. 가격도 저렴하고 내용이 보기 좋게 정리가 되어있다. (추천!)
위 영상을 시청하면서 요약노트에 없는 내용은 직접 추가로 필기해줬다. 해당 요약노트는 최소 5회독 이상은 했던 것 같다.
 
https://www.comcbt.com/xe/iz

정보처리기사 필기 기출문제 전자문제집 CBT - 최강 자격증 기출문제 전자문제집 CBT

정보처리기사 필기 기출문제 전자문제집 CBT

www.comcbt.com

 
요약노트 N회독 후 전자문제집 CBT에서 2020년 ~ 2022년 기출 문제를 풀었다.
오답노트 만들기 귀찮아서 아이패드로 기출 문제 풀고 문제 위에 바로 오답 풀이를 적었다.

 
결과는 1트만에 합격!
 
2시간 30분동안 치는 시험인데 20분만에 풀고 나왔다..
사실 4과목 풀면서 난생 처음 보는 신기출 문제들이 많아서 4과목 20문제 중에 자신 있게 푼 문제가 단 7개뿐이여서 큰일났다 싶었는데 70점이길래 깜짝 놀랐다.
 

실기 공부 방법

 
https://smartstore.naver.com/passpass/products/10103156491?NaPm=ct%3Dm0vs7200%7Cci%3D0fce4f04616edf988575adf5b3cce10238c3e919%7Ctr%3Dboknx%7Csn%3D3527458%7Chk%3Dcc0070fdf68337c26fd1cc25f2a2b4f37cead462

2024 수제비 정보처리기사 실기 세트 정처기 : 합격이 빠르다

[합격이 빠르다] 고퀄리티의 깔끔한 분철! 좋은책, 빠른배송으로 보답드리겠습니다 ^^

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실기는 그냥 수제비 교재를 통해서만 공부를 했다. 교재 가격이 참 사악하다.. 그렇지만 구성은 알차다.
 
https://cafe.naver.com/soojebi

수제비- IT 커뮤니티 (정보처리기사... : 네이버 카페

수제비-수험생 입장에서 제대로 쓴 비법서(정보처리기사, 정보처리산업기사, 빅데이터 분석기사, ADsP 등)

cafe.naver.com

 
그리고 수제비 교재를 구입하면 수제비 카페를 가입하는 것을 추천드린다.
교재를 보다 이해가 되지 않는 내용이나 풀지 못하는 문제들에 대한 질문도 할 수 있고 사람들과 함께 스터디도 할 수 있고 자기 전 데일리 문제를 통해 공부했던 내용을 상기시킬 수도 있다. 데일리 문제를 정말 많이 이용했다. 매일 자기 전에 올라온 데일리 문제를 무조건 풀고 잤던 기억이 난다. 그리고 기출문제도 확인해 볼 수 있고 실기 시험이 끝난 경우 사람들과 함께 집단지성으로 가채점이 가능하다.
 
수제비 교재를 구매하지 않았더라도 정처기를 준비하시는 분들이 가입하기 정말 좋은 카페다.
정처기 실기를 준비하는 약 4주 동안 매일 해당 카페에 출석했던 것 같다. 그만큼 정말 유용했다.


우선 해당 교재를 구매한 뒤 처음으로 1회독을 할 때는 교재에 있는 모든 내용들을 꼼꼼히 읽어본 다음 기출문제와 예상문제를 풀고 오답노트를 정리했다.
그냥 무작정 교재에 있는 모든 내용을 읽어보는 것에 초점을 맞췄다. '미리보기', '학습 Point', '잠깐! 알고가기', '두음쌤 한마디' 등 옆에 있던 조그마한 글씨도 전부 읽어줬다. 그리고 단원 끝날때마다 있는 실기시험 합격 후기도 내 미래가 되면 좋겠다고 생각하며 전부 읽었던 기억이 난다.
포인터 부분을 처음 공부할 때 정말 어려웠던 기억이 난다. 그래서 하루 종일 포인터 내용을 공부하고 이해한 뒤 이를 노트에 정리해뒀더니 그 후로는 어렵지 않았던 것 같다.


2회독 할 때는 똑같이 수제비 교재를 전부 읽되 핵심 내용들을 노트에 무작정 써 내려갔다. 교재 읽기 + 노트 필기 + 내용 말하기를 동시에 병행했더니 생각보다 머리에 잘 남아서 이런 방식으로 2회독을 했던 것 같다.
모든 내용을 노트에 적는 방법이 누가 보면 무식하다고 생각할 수 있지만 본인에게는 정말 효과가 있었던 것 같다.

 
3회독 할 때는 수제비 교재 내용을 통해 직접 내용 요약본을 만들었다.

 
수제비 교재 내용을 3회독한 뒤 유튜브에서 다양한 분석 강의를 참고하여 2024년 1회 기출문제를 분석했다.
 

 
2024년 기출문제 분석 후 2020년 ~ 2023년 기출 문제도 풀고 오답까지 정리해줬다.
 
본인은 서브넷 관련 문제가 너무 어려웠는데 유튜브를 통해 개념을 완벽하게 이해할 수 있었다.
유튜브 강의 내용을 바탕으로 서브넷 개념을 정리한 뒤 나중에 다시 풀어볼 수 있도록 관련 문제들까지 정리해줬다.
다양한 유튜브 채널이 있는데 본인은 "흥달쌤"을 진짜 추천한다. 설명을 너무 잘하셔서 이해가 쏙쏙 된다.
 
https://www.youtube.com/@HeungSsaem

흥달쌤

흥달쌤과 함께하는 IT 채널입니다. 정보처리기사 자격증 관련된 강의 및 실무 노하우, 프로그래밍 언어(JAVA, C언어, Python) 특강 등이 진행됩니다. 앞으로 진행 예정인 동영상은 IT 관련된 이야기

www.youtube.com

 

 
그런 다음 수제비 FINAL 실전 모의고사를 풀었는데 이 책 문제들이 기출문제 난이도에 비해 상당히 높다..
수제비 카페 운영진분들도 해당 책 난이도가 기출문제보다 더 어렵다고 하셨다.
모의고사 약 10회분 정도를 풀다가 이렇게 나올 것 같지 않아서 그냥 그만뒀다. 해당 모의고사를 풀던 시점에는 시험이 얼마 남지도 않았고 해서 이걸 푸는데 하루를 투자할 바엔 직접 정리한 내용 요약본 및 기출 분석을 한 번 더 보는 게 더 좋을 것 같다는 생각이 들어서기도 했다.

 
실기 시험을 치고 나와 집으로 돌아가는 버스를 기다리면서 수제비 카페를 통해 사람들과 함께 가채점 했을 당시에 3문제는 확실히 틀렸고 1문제는 본인이 적은 답이 기억나지 않아서 그냥 틀렸다고 간주하고 80점을 예상했었는데 결과는 85점이 나왔다.
적은 답이 기억나지 않았던 포인터 문제를 맞췄나보다. 포인터 공부에만 하루를 투자했었는데 열심히 공부한 보람이 있다.
 
이 글을 읽으시는 모든 분들 전부 1트만에 합격하시길!
합격 기운 받아가세요~!

ISTQB CTFL 자격증

 
ISTQB 자격증은 비영리 국제 소프트웨어(SW) 테스팅 전문가 네트워크인 국제 SW 테스팅자격위원회에서 주관하는 국제 자격증 프로그램이다. 국제 자격증이므로 특정 기업이나 국가에 제한되지 않고 한번 취득으로 전세계 어느 국가에서나 통용되며 유럽과 아시아를 중심으로, 세계 130여개 이상의 국가가 가입되어 활발히 활동하고 있다.
 
ISTQB는 CTFL, CTAL, CTEL로 나뉜다.
CTFL은 실무 경험이 없어도 취득 가능하다.
CTAL은 CTFL 자격증 보유, 4년제 학위, 2년 이상의 관련 분야 경력이 필요하다.
CTEL은 최소 8년 이상의 관련 분야 경력이 필요하다.
 
응시료는 198,000원(학생 할인시 20% 할인)이며 40문항 중 26문항 이상(백분율 65%이상) 맞출 경우 합격이다.
ISTQB-CTFL에 대한 자세한 설명은 아래 페이지를 참고하면 된다.
 
https://www.kstqb.org/sw/sw3.asp#tabs_in2

 

KSTQB

ISTQB® SW 테스팅 자격시험 --> ISTQB ® Certified Tester Foundation Level (CTFL) --> ISTQB® Certified Tester Foundation Level (ISTQB CTFL) 자격명 (Name) ISTQB® Certified Tester Foundation Level (ISTQB CTFL) 인증기관 (Certification Body) Int

www.kstqb.org

 


ISTQB 시험 일정에 대한 자세한 내용은 아래 페이지를 참고하면 된다.

https://www.sten.or.kr/bbs/board.php?bo_table=istqb_qna

 

ISTQB > 정기시험 일정 1 페이지

2024년 ISTQB CTFL 정기시험 일정 시험 일 요일 시험 명 접수 시작 접수 마감  2024-01-11 목 ISTQB® CTFL 얼리버드 특별시험(한글) 12/18(월) 09:30 12/22(금) 17:00 2024-01-23 화 ISTQB® Foundation Level (CTFL) 1회 정기(영

www.sten.or.kr

 

자격증 준비 이유

 
ISTQB는 올해 초부터 눈여겨봤던 자격증이다. 우선 국제 자격증이라는 점과 한번 취득하면 영구적으로 유효하다는 점이 굉장히 마음에 들었다. 또 다른 이유로는 자격증 내용 대부분이 3학년 전공 핵심 과목이었던 '소프트웨어 공학'에서 다룬 내용들이라 전공 지식을 잊어버리기 전에 취득하면 좋을 것 같다고 생각했다.
 
QA 자격증으로도 많이 알려져있는데 QA 뿐만이 아니라 기획, 개발 준비에도 어느정도 도움이 될 것 같다고 생각하여 방학 중 3주정도를 해당 자격증을 공부에 투자하였다.
 
그리고 ISTQB CT-GaMe이 올해 8월부터 국내에서 국제자격시험이 시행되는데 ISTQB CT-GaMe 응시 자격 조건이 ISTQB-CTFL을 보유하고 있어야 한다. 이 점도 취득 이유 중 하나이기도 하다.
 
ISTQB CT-GaMe 자격증에 관한 자세한 설명은 아래 페이지를 참고하면 된다.
 
https://www.kstqb.org/sw/sw3_2.asp#tabs_in2

 

KSTQB

ISTQB® SW 테스팅 자격시험 --> ISTQB ® Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) --> ISTQB® Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) 자격명 (Name) ISTQB® Certified Tester Foundation LevelGame Testing (ISTQB CT-GaMe) 인증기관 (Certification Bo

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자격증 취득 소요 기간

 
플래너에 기록된 내용을 바탕으로 21일 정확히 3주가 소요됐다.
 
친구들과 글램핑을 다녀온 뒤 역으로 돌아가는 택시 안에서 스마트폰으로 시험을 접수했는데 서버가 터져서 몇 번이나 재접속을 했는지 모르겠다.. 택시 안에서 양옆에 앉은 친구들이 도와줘서 겨우 접수에 성공했던 기억이 난다. 시험 인원이 108명까지 받는데 30분도 안 되서 조기 마감된 걸 보고 진짜 충격받았다.
 
느긋하게 시험 접수할 생각 마시고 꼭 접수 당일, 접수 신청 오픈 시간에 맞춰서 신청하는걸 추천한다.
열심히 자격증 공부 했는데 접수 못하면 공부했던 지식도 무용지물이 되니까..
 
현재 4년제 대학에 재학중이여서 학생 할인을 받기 위해 정부 24에서 근처 행정복지센터에 재학 증명서를 요청한 뒤 해당 재학 증명서를 스캔하여 jpg 파일을 1:1 게시판에 제출하였다. 할인 금액 반영이 늦길래 고객센터에 전화하니 바로 반영해 주셨다. 학생 할인받기 전 금액이 198,000원인데 학생 할인 20%를 받아도 무려 158,400원.. 한 달 알바비를 거의 탕진..
 
그리고 또 중요한 점은 시험 장소가 "서울"이라는 사실이다. 나같이 지방에 사는 학생에게 너무 가혹하다 싶었지만 시험 응시비 + 왕복 기차비가 나에게 독기를 부여해줬다고 생각한다. 그리고 시험 치러 서울 가는 김에 서울 구경이나 하자~ 하고 긍정적으로 생각했다. 금액이 부담돼서 한 번에 합격 못하면 어쩌지 하고 정말 걱정했는데 다행히 한 번에 합격하게 돼서 기쁘다.
 

공부 방법

 
ISTQB 자격증은 "실러버스"와 "샘플문제 A~D"를 통해 준비할 수 있고 이 외에 잘 알려진 교재들은 "개알"과 "문배"이다.
 
< 실러버스 >
http://www.kstqb.org/board_skin/board_view.asp?idx=1902&page=1&bbs_code=4

 

KSTQB

ISTQB Foundation Level V.4.0 실러버스 한글 번역본 v1.0.1이 업로드 되었습니다. (38페이지 오타 수정) - 2024.9.2 by KSTQB Teams ISTQB Foundation Level V.4.0 실러버스 한글 번역본 v1.0이 업로드 되었습니다. 학습에

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< 샘플문제 >
http://www.kstqb.org/board_skin/board_view.asp?idx=1903&page=1&bbs_code=5

 

KSTQB

ISTQB CTFL V.4.0 샘플문제 A~D세트(문제, 해설) 한글 버전이 업데이트 되었습니다.   - 2024.7.1 by KSTQB Teams ISTQB CTFL V.4.0 샘플문제 A~D세트(문제, 해설) 영문 버전이 업데이트 되었습니다.   - 2024.6.11 by K

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< 용어 >
https://www.kstqb.org/board_skin/board_view.asp?idx=342&page=1&bbs_code=4&key=1&word=%EC%9A%A9%EC%96%B4&etc=

 

KSTQB

ISTQB®에서 FL 2018 버전과 함께 표준용어집을 업데이트해 출시하였습니다. 영문본과 한글본 모두 첨부했으니 업무와 학습에 많은 활용 바랍니다. 감사합니다.

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< 개알 >
https://smartstore.naver.com/day_after_day/products/10648060834?NaPm=ct%3Dm0pbf7m8%7Cci%3Da829eb10c7ec257b0dcb1c2607a87e4b744f1714%7Ctr%3Dboknx%7Csn%3D784187%7Chk%3D001695fd229ca272f5bdb758f97cef7cb71d7a29

 

개발자도 알아야할 소프트웨어 테스팅 실무 : 데일리러닝

[데일리러닝] 즐거운 매일학습 :: 데일리러닝

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< 문배 >
https://smartstore.naver.com/todaybooks/products/10836917141?NaPm=ct%3Dm0pbfqwo%7Cci%3D774003ded465cf0495d0f12b59a1d95715350c83%7Ctr%3Dboknx%7Csn%3D790182%7Chk%3D8bacf4479686c0c6e09671e58e0a4eb6dff2d920

 

문제로 배우는 소프트웨어 테스팅. 2 : 러닝메이트

[러닝메이트] 일상의 즐거움 :: 러닝메이트

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시험 준비 전에 인터넷에서 ISTQB 합격 후기를 많이 찾아봤는데 많은 사람들이 "실러버스"와 "샘플문제 A~D"만 있어도 자격증 준비가 가능하다고 했다. 공부 방법은 사람마다 스타일이 다르기도 하고 성격상 본인이 직접 확인하지 않는 이상 믿을 수 없기에 "개알"과 "문배"도 전부 구입하였다.
 
결론부터 말하자면 "개알"과 "문배" 없이 "실러버스"와 "샘플문제 A~D"만으로도 충분히 공부가 가능하다고 생각한다.
 
"개알"은 "실러버스" 내용을 추가적으로 디테일하게 설명해주고 예시 또한 포함되어 있어 "실러버스" 내용을 이해하는데 도움이 되긴 한다. 근데 "실러버스"에 없는 내용도 많아서 오히려 머리가 더 복잡해지는 기분이 들었다. 그래서 "개알"은 자격증 준비하는 동안 쳐다도 안 봤다. 가끔 결정 테이블 테스팅이나 상태 전이 테스팅 예시를 확인하는 정도?
 
"문배"도 "실러버스"에 없는 내용이 정말 많다. 문제를 풀다가 이런 내용이 "실러버스"에 있었나? 싶은 문제가 상당히 많았다. 뒤에 모의고사가 1회분 있는데 이게 그나마 "샘플문제 A~D" 유형과 비슷했다. 물론 본인은 "문배" 문제를 전부 다 풀고 오답까지 하긴 했다. 그렇지만 "문배"를 사지 않고 "샘플문제 A~D"만 풀어도 충분하다고 생각한다. "샘플문제 A~D"를 N회독 해서 지겹다. 더 많은 문제를 풀고 싶다. 하시는 분들은 사도 나쁘지 않을듯? 그냥 참고하는 정도?
 

자격증 공부 방법은 우선 "용어"를 먼저 공부했다. KSTQB에서 제공해 주는 "표준 용어집"은 알파벳순과 가나다순뿐이어서 유사하거나 관련된 용어들이 중구난방으로 흩어져 있었다. 그래서 직접 용어집을 만들어서 공부했다. ISTQB 자격증을 공부하다보면 용어가 정말 헷갈린다. 그래서 용어를 먼저 정리해주고 공부하는걸 추천한다. 직접 만든 용어집을 최소 3회독은 했던 것 같다.
 

 
그런 다음 "실러버스"를 공부했다. "실러버스"가 모든 문장이 따닥따닥 붙어있어서 내용이 한눈에 들어오지 않았다. 그래서 직접 내용 요약본을 만들어서 공부했다. 직접 만든 내용 요약본을 최소 5회독은 했던 것 같다.
 

 
직접 만든 용어집과 내용 요약본을 N 회독한 뒤 "샘플문제 A~D"를 풀었다. N 회 독하고 나니까 샘플 문제 전부 30분 내로 풀렸다. 점수도 전부 30점 이상은 나왔던 것 같다. 문제를 전부 풀고 나면 정답과 해설을 참고하여 오답 및 선지와 관련된 내용들을 전부 정리해 줬다. "샘플문제 A~D"는 각각 1번씩만 풀었고 정리된 오답노트 및 선지와 관련된 내용들을 N 회독했던 것 같다.

 

 
문배도 풀긴 풀었는데 풀면 풀수록 자괴감이 들었다.. 개념을 충분히 봤다 생각하고 풀었는데 많이 틀리니까 내가 공부를 제대로 안 한 건가? 하고 의심하게 만드는 느낌? 진짜 "실러버스"에 없는 내용이 주구장창 나와서 당황스러웠다. 그래도 구매한 돈이 아까워서 전부 풀고 오답도 하긴 했다. 이건 N 회 독할 가치가 없다고 생각해서 하진 않았다.
 

 
"샘플문제 A~D"와 "문배"를 전부 풀고 오답까지 완료한 뒤 문제를 풀면서 "실러버스"에서 놓친 새로 알게된 내용들을 정리해 줬다. 이것도 N회독 했던 것 같다.

 
기차 안에서 볼 요약본도 전 날 카페에서 열심히 만들고 서울 가는 기차 안에서 해당 요약본으로 공부했다.
서울에 도착해서 시험 치는 곳 바로 앞에 별마당 도서관이 있길래 구경하고 밥 먹고 하니까 시험 시간이 거의 다 돼서 시험 치는 곳 바로 앞에 있는 스타벅스로 향했다.
ISTQB는 뭔가 같이 준비하는 사람들끼리 지식을 공유하는 카페? 같은 것도 없고 해서 뭔가 이 세상에서 나 혼자만 준비하는 것 같은 기분이 드는 자격증이었는데 스타벅스에 있는 사람 90%가 ISTQB를 공부 중인 것을 보고 너무 반가웠다.
본인은 2024년 8월 29일 오후 4시 시험을 응시했다. 시험 후기를 말해보자면 불합격을 예상했다. 문제가 샘플문제 난이도랑 차원이 다르다고 생각했다. 나만 그렇게 느꼈나? 무튼 너무 어려워서 나중에 풀어야지 하고 넘긴 문제만 5~6문제가 넘어가고 문제도 말장난 천지에 시간도 너무 부족했다. 그래서 뭔가 확신을 가지고 푼 문제가 몇 문제 되지 않았다.
불합격을 예상하며 착잡한 마음으로 시험장을 나왔는데 회사에서 단체로 왔는지 여러 사람들이 모여서 본인들끼리 막 이야기를 나누는걸 슬쩍 들었는데 다들 시간이 부족했고 어려웠다고 하는 걸 듣고 나만 그런 게 아니였구나 싶었다.
약간 반포기 상태로 서울 구경이나 하다 가자~ 하고 시험 치고 나서 1박 2일 동안 친구랑 서울에서 야무지게 놀고 집으로 돌아왔는데 시험 결과 발표 3~4일 전에 ISTQB 합격, 불합격 꿈을 계속 꾸는 걸 보고 어쩌면 이 자격증에 정말 진심이구나 싶었다 ㅋㅋ
다행히 한 번 만에 합격해서 너무 행복하다!  ISTQB CT-GaMe 자격증도 취득해서 합격 후기를 올리는 그날까지~ 화이팅!

 

자격증 준비 이유

 
친구가 2024년에 컴활이 개정된다고 해서 2024년이 지나기 전에 컴활 1급과 2급을 전부 따보자고 다짐했다.
컴활 2급 필기와 실기를 전부 1트 만에 합격해서 컴활 1급도 껌이겠네~ 싶어 컴활 1급도 바로 도전을 시작했다.
 

자격증 취득 소요 기간

 
todo mate에 기록된 내용을 바탕으로 필기 9일 + 실기 25일(12일+13일) = 총 34일이 소요됐다.
 
컴활 2급을 합격한 뒤 바로 준비하려고 했는데 중간시험 + 팀플 + 과제 때문에 11월 말에 필기를 준비 및 응시하고
기말시험 + 연말 행사에 치여 실기는 2024년이 되고 나서야 준비를 시작할 수 있었다..
2024년 개정 전에 자격증을 취득하려 했으나 컴활 1급 실기는 2024년 개정 이후에 준비 및 응시를 한 셈이다.
 
실기는 2024년 1월에 12일정도 공부를 한 뒤 응시를 했는데 응시하고 나오자마자 바로 4일뒤 시험을 접수했다.
그만큼 너~무 어려웠다. 첫번째 시험때 부족했던 점들을 바탕으로 4일동안 준비하여 다시 응시하였으나 이 또한 불합격....
 
개강 전 방학 동안 따려고 했는데 실기 합격 여부가 2주나 소요되기도 했고 다른 공부 + 개강 준비 때문에 미루고 미루다가
공부했던 지식들이 아까워서 개강한 뒤 3월말에 정~말 빡세게 준비해서 4월 초에 3일 연속으로 연달아 시험을 접수했다.
 
3번째 시험은 불합격이였고 4번째, 5번째 시험은 합격이였다.
 
컴활 1급은 컴활 2급에 비해 난이도가 엄청나며 운 또한 상당히 따른다고 생각한다.
정말 완벽하게 준비했다고 생각해서 자신만만하게 시험을 하루만 접수하면 안 된다. (본인이 그랬다가 후회함)
무조건 3일 이상 연속으로 접수할 것을 추천 드리고 쉽게 나오길 기도하며 시험장에 들어가야한다.
그만큼 자리운이 상당히 따른다.. 허허.. 나도 알고 싶지 않았어요..
 
진짜 어떤 날은 이게 뭐지? 무슨 유형이세요? 처음 보는데요? 하면서 멘탈을 탈탈 털리게 만들었고
어떤 날은 너무 쉬워서 3번 이상 검토할 정도로 시간이 남았던 적이 있었다.
또 어떤 날은 엑셀이 너무 쉽게 출제됐으나 엑세스가 너무 어려웠고
또 어떤 날은 엑셀이 너무 쉬워서 의욕 상실 + 멘탈 공격 해놓고 엑세스는 너무 쉽게 나왔던 적도 있었다.
 

필기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=aXvbO-j8sT0&list=PL7qs4zo3uSILj4uDOx326k-mpPuPKPOhK

 
필기는 균쌤 영상으로만 공부를 했다. 진짜 핵심만 쏙쏙 알려주신다.
그리고 가끔 신박한 방법으로 설명해주시는데 DRAM과 SRAM 차이는 아직까지 잊혀지지 않는다. ㅋㅋㅋㅋ

 
균쌤 영상 요약본을 어떤 분이 블로그에 공감 + 댓글시 공유해주셨는데 지금은 비공개 글로 돌리셨다..
난 해당 글에 공감 + 댓글을 통해 요약본을 받아서 프린트한 뒤 이를 N회독했다.
 
https://www.comcbt.com/xe/c1
 

 

컴퓨터활용능력 1급 필기 기출문제 전자문제집 CBT - 최강 자격증 기출문제 전자문제집 CBT

컴퓨터활용능력 1급 필기 기출문제 전자문제집 CBT

www.comcbt.com

 
요약본 N회독 후 전자문제집 CBT에서 2016년 ~ 2020년 기출 문제를 풀었다.
오답노트 만들기 귀찮아서 아이패드로 기출 문제 풀고 문제 위에 바로 오답 풀이를 적었다.
 
https://cbt.youngjin.com/exam/index.php?no=1

 

이기적 CBT, 영진닷컴

컴퓨터활용능력 1급 필기 답안 표기란 과목명 문항수 합격점수 1 과목 컴퓨터 일반 20개 60점 2 과목 스프레드시트 일반 20개 60점 3 과목 데이터베이스 일반 20개 60점

cbt.youngjin.com

 
이기적 CBT도 아주 유용하게 사용했다. 결과도 저장되서 틀린 문제들도 다시 볼 수 있고 좋았음.
 
결과는 1트만에 합격!
 

실기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=7SXVVv7njus&list=PLChG53KkaXf8zbyKnY8OFKkqyZq5mYnPc

 
실기는 유튜브 기풍쌤 20일 만에 합격하기 영상을 시청했다. 블로그에서 자료도 무료로 다운 받을 수 있다.

 

 
실기 공부는 기풍쌤 영상 보면서 개념들을 노트에 정리하고 따라 해본 게 전부다.
기풍쌤 영상만으로 공부를 하고 실기 시험을 치러 갔는데... 개폭망...........
 
기풍쌤은 잘못이 없다. 왜냐면 진짜 난생 처음 보는 고난이도 문제들이 쏟아졌음.. ㅎㅎ
그리고 많이 긴장했는지 잘 풀던 문제들도 실수했다.. ㅎㅎ
 
시험 치고 나오자마자 4일 뒤 시험 접수했음
 
첫번째 시험 결과는 당연히 불합격임
 

 
그렇게 충격을 받은 나는 집으로 돌아와 첫번째 시험에서 했던 실수들을 메모장에 적어내려갔다.
좌타 우타 저 문제는 아직도 어떻게 푸는지 모르겠음 ㅎ~ㅎ 진짜 멘탈이 탈탈 털렸다..
 
https://www.youtube.com/@comizoa22

 

커미조아가현샘

컴활1급 실기 엑셀 액세스 이 보다 더 쉽게 설명할 수가 없다. 강의, 협찬 문의는 macpkm@naver.com 후원은 농협 356-0312-3675-93 컴퓨터 강의 경력 20년 이상 구독하기 좋아요 알림설정 꼭 해주세요.

www.youtube.com

 
두번째 시험을 준비하면서 "커미조아가현샘" 영상도 도움이 많이 됐다. 참고하세요~!
 
그렇게 4일동안 열공을 하고나서 실기 시험을 다시 치러 갔는데..
두번째 시험 역시 불합격! 엑세스 문제 난이도 대박이였음.. 풀 수가 없었어요..;;
 
그렇게 두번째 시험 합격 여부를 보고나니 개강이 다가왔다...
개강 후 거의 반포기 상태에 도달했으나 공부했던 시간이 아까워서라도 다시 도전하기로 했다.
중간시험이 다가오기 전 3월 말에 학교 다녀오고 나서 정말 빡세게 2주동안 공부했다.


시간이 없기도 해서 개념은 기출 풀다 보면 기억나겠지~ 싶어서 그냥 이기적 기출문제집만 샀다.
약 2주 동안 거의 매일 엑셀과 엑세스 각각 2~4회분씩 풀었다. 진짜 지겹도록 풀었다. 틀린 문제는 2~3번 다시 봤다.
 
그렇게 3일 연속 접수한 시험 중 3번째 시험은 불합격, 4번째 시험과 5번째 시험은 합격!
 
진짜 컴활 1급이 이렇게 어려울 줄은 상상도 못했다... 그리고 이 자격증은 운도 정말 중요하다.
4번째 시험이랑 5번째 시험은 정말 쉽게 나와서 몇 번을 검수할 수 있을 정도로 시간이 남았었다.
 
정말 열심히 하나도 빠짐없이 준비해서 시험 응시 했는데 불합격하신 분들
물론 놓쳐서 못 본 개념도 있었겠지만 운이 안 좋았다~ 생각하세요.
 
다른 사람들 합격 후기 보면서 나도 정말 치고 싶던 그 말..
 
Unload me
 
 

 

자격증 준비 이유

 
컴활 자격증에 단 1도 관심 없던 내가 해당 자격증을 따게 된 이유는 친구가 2024년에 컴활이 개정된다고 했기 때문이다.
단지 정말 이 이유 때문이다.. 그래서 2023년 7월 말에 난 결심했다. 2024년이 오기 전에 컴활 2급과 1급을 전부 따보자고.
 

자격증 취득 소요 기간

 
2023년때 한참 친구들과 todo mate를 열심히 했었다.
todo mate에 기록된 내용을 바탕으로 필기 7일 + 실기 8일 = 총 15일이 소요됐다.
그러니까 대략 2주정도가 걸린 것이다.
 
참고로 컴활 1급과 컴활 2급을 전부 취득하고 싶으신 분들은 컴활 2급 필기 말고 컴활 1급 필기를 준비하세요.
컴활 1급 필기 붙으면 컴활 2급 필기는 생략 가능하다. (난 바보같이 이걸 몰랐어서 컴활 1급, 2급 필기 둘 다 침)
 

필기 공부 방법

 
한참 컴활 자격증을 따야겠다고 마음 먹었을 때 고등학교 친구 1명이 마침 컴활 2급 자격증을 취득했다.
그래서 그 친구한테 공부 커리큘럼을 전수 받았다.
나 뿐만 아니라 다른 고등학교 친구 한명도 해당 커리큘럼으로 컴활 2급 자격증을 단기로 취득했다. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=xHT7g4rLurk&feature=youtu.be

 
우선 위 영상을 시청했다. 영상 길이가 5시간정도 되는데 나는 해당 영상을 시청하면서 필기도 해서 3~4일 정도 걸렸다.
 

 
위 영상을 시청하면서 내용들을 노트에 정리했다.
 
https://www.comcbt.com/xe/c2

 

컴퓨터활용능력 2급 필기 기출문제 전자문제집 CBT - 최강 자격증 기출문제 전자문제집 CBT

컴퓨터활용능력 2급 필기 기출문제 전자문제집 CBT

www.comcbt.com

 
난 개념을 파악하고 이해한 뒤 문제를 풀면서 놓쳤던 부분을 확인하는 편이라 위 노트 내용을 N회독 한 뒤 전자문제집 CBT에서 2017년 ~ 2020년 기출 문제를 풀었다.

 
기출 문제를 풀고 나서 틀린 문제, 헷갈렸던 문제들에 대한 오답 노트를 만들었고 이 또한 N회독한 뒤 시험을 치러 갔다.
 
결과는 1트만에 합격!
 

실기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=X4BEo6HsR6Q&list=PLChG53KkaXf-R2WMEH0vG8kyheurHg0X4

 
실기는 유튜브 기풍쌤 5일 만에 합격하기 영상을 시청했다.
분명 작년에 내가 준비했을 때는 블로그에서 자료를 무료로 다운 받았는데
2024년 ver 자료는 전자책을 구입해야 하나보다.
그래도 기풍쌤 영상 자료는 투자할 만하다고 생각한다. 보니까 가격도 저렴함.
 

 
실기 공부는 그냥 기풍쌤 영상 보면서 개념 노트에 정리하고 따라 해본 게 전부다.
기풍쌤 보면 볼수록 너무 Cute 하셔서 보는 내내 지루하지도 않았다. 기풍쌤 최고~
 
컴활 2급 실기 시험 치러 갔을때 거짓말 안 치고 20분만에 다 풀었던 기억이 난다.
 
결과는 1트만에 합격!
 
나뿐만 아니라 고등학교 친구 2명도 위 방법대로 1트 만에 합격했다.
 
이 글을 보시는 여러분들도 1트만에 합격하길 바라며 합격 후기 포스팅을 마치겠습니다!

 

 

[ 섹션 1. 게임기획 개념과 게임제작 과정 알아보기]

# 게임 제작 과정과 기획자의 역할

- 게임 규모 및 플랫폼에 따라서 몇가지 과정은 생략될 수 있다.

- 프로토타입 버전은 만들 가치가 있는지 확인하기 위해 만드는 과정

 ~> 프로토타입 단계에서는 경영진을 설득할 수 있을 만한 경쟁력 있는 아이디어를 내고, 제안서를 작성해야 한다.

 ~> 예를 들어, 어떻게 만들면 대박이 날 것 같은가? 어떠한 재미를 가지고 있는가? 어떻게 매출을 일으킬 것인가?

- 알파 버전은 플레이 뿐만 아니라 여러 콘텐츠를 추가하면서 완성도를 높여가는 단계

 ~> 알파 버전에서는 개발 & 디자인 스펙을 정하고, 여러 래퍼런스를 제시하면서 더욱 꼼꼼하고 알아보기 쉽게 기획한다.

- 베타 버전은 플레이 뿐만 아니라 컨텐츠의 양을 추가하면서 플레이를 충분히 즐길 수 있게 하는 단계

 ~> 베타 버전에서는 기획을 깔끔하게 다듬고, 정리하는 기획서를 작성하며, 버전을 관리해야 한다.

- FGT 버전에는 5~20명의 게임 유저에게 테스트를 진행하게 됨

 ~> FGT 버전에는 튜토리얼을 제작하고, 짧은 시간에 재미를 극대화 시키는 요소를 추가해야 한다.

- 클로즈 베타 테스트부터 소수의 대중에게 짧은 기간동안 테스트 서비스를 내놓고, 여러 의견을 받고 버그를 고친다.

 ~> 클로즈 베타 테스트에서는 재미없어 보이는 부분은 과감히 수정하면서, 시장 친화적으로 만들어야 한다.

- 오픈 베타 테스트부터는 정식 출시를 의미, 꾸준히 업데이트 및 관리가 필요하다.

 ~> 오픈 베타 테스트에서는 유료 아이템 가격을 확정하고, 여러 밸런스를 픽스하며, 여러 가지 이벤트를 대거 준비한다.

 

- 게임을 개발하는 순서는 기획 -> 리소스 제작 -> 프로그래밍 -> 테스트 로 이루어진다.

 ~> 직군에 따라 각 과정에서 맡은 역할이 달라진다.

 

- 기획은 여러 분야로 나뉠 수 있으며, 이러한 점은 프로그래머나 아트 디자이너 또한 동일하다.

 

- 게임 기획자의 기본적인 업무는, 게임 개발 시작 전에 어떤 것을 만들지 정해주는 것이다.

 ~> 게임의 시스템, 콘텐츠, 밸런스, 시나리오 등 다양한 부분을 정하게 된다.

- 다양한 업무가 존재하지만 궁극적인 역할은 '애매한 것'을 정해주는 것이다.

 

- 게임 관련 직군으로는 기획, 아트 디자이너, 프로그래머를 제외하고도 엄청 다양하게 많다.

 ~> 대표적으로 사업PM, 사운드, 마케팅, GM 등이 있다. (팀 규모에 따라서 없을 수도 있다.)

 

# 게임 기획이란 무엇인가

- 게임 기획자는 게임을 제작하기 위해 게임의 구조 & UI/UX 구성 등을 설계한다.

- 또한 게임 규칙을 만들고, 콘텐츠를 구성하며, 각 수치 테이블을 작성하고, 수치가 적절히 동작할 수 있도록 밸런싱 한다.

- 또 다른 작업으로는 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 한다.

 

- 게임 기획 지망생들에게 가장 많이 받는 질문은 "게임 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이가 뭔가요?" 이다.

 

- 시스템 기획은 기능적인 것, 게임 규칙과 UI 등이 동작하는 것의 기능을 정의하게 된다.

- 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜거나, AI(인공지능) 등을 짜거나 만들게 된다.

- 또 여러 데이터의 타입 (퀘스트, 스킬, 레벨 디자인 구성요소, NPC의 표정 등)의 여러 타입을 짜는 것 등을 의미한다.

 

- 콘텐츠 기획은 비 기능적이고, 양적인 것을 의미한다.

- 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰, 수백개의 퀘스트를 만들거나, 아바타 게임에서 수 많은 의상 설정 기획을 하는 것 등의

  작업도 콘텐츠 기획이다.

- 이외의 콘텐츠 기획 작업으로는 캐릭터와 몬스터 설정 기획, 게임의 대사를 퀘스트에 넣기, 퀘스트 보상 정하기, 

  요일 던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상 정해서 입력하기 등이 있다.

 

- 콘텐츠 기획은 양을 채우는 것이고, 아무것도 없는 무에서 시작해서 수백 수천개의 양적인 내용을 만들어내는 것이라고

  할 수 있다. 

- 레벨 디자인은 콘텐츠 기획과 다르게, 무에서 유를 창조하기보다는 만들어진 재료를 이용해서 배치를 잘 하여 여러 

  난이도 있는 즐길 수 있는 스테이지를 만들어 내는 것이라고 볼 수 있다.

 

- 시스템 기획이 끝나면 개발이 가능하고, 콘텐츠 기획과 레벨디자인이 완료되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 

  모습이 완성된다.

- 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 넣고, 게임이 재미 있으면서 공평하게 또 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 

  있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요한데, 이 과정을 밸런싱 기획이라고 한다.

 

- 게임 기획의 수행 순서는 시스템 기획 -> 콘텐츠 기획 -> 레벨 디자인 -> 게임 밸런싱 -> 테스트 와 같다.

 

- 게임 시스템 기획서 작성을 먼저 연습하면서, 구조적인 이해를 하는 것이 기초를 다지기에 좋다.

- 게임 시스템의 주제가 너무 다양하기 때문에 게임 기획 지망생이 다양한 주제에 대해 기획을 할 수 있다는 것을 보여주기

  위해서는 게임 시스템 역기획서가 적절하다.

 ~> 시스템 기획이 가장 기본이 되는 기획이고, 게임 기획자 취업 시 포트폴리오로 활용도도 높으므로 시스템 역기획을

      먼저 진행하는 것을 추천한다.

 ~> 시스템 역기획을 마스터 했다면, 그 후에 콘텐츠 기획이나 레벨 디자인 기획도 진행해 보는 것이 좋다.

 

# 게임기획자 취업에 필요한 3가지 (포트폴리오, 활동 내역서 or 경력 기술서, 자기소개서)

- 게임 기획자 취업시 필요한 3가지는 기획서 포트폴리오(역기획서, 데이터 테이블, BM 분석과 개선제안서, 창작 기획서),

  활동 내역서 또는 경력 기술서(동아리 & 게임제작 활동 & 공모전 & 대외활동), 자기소개서가 있다.

 

- 역기획서는 시장에 런칭된 상용 게임 하나를 샘플로 신작 게임을 새로 개발하는 것처럼 기획서를 써서 내가 신규 게임

  이나 업데이트 기획을 할 수 있다 라는 능력을 보여주는 것을 목적으로 한다.

- 예를 들어 "A 프로젝트" 역기획서라고 한다면 "A 프로젝트"라는 게임이 존재하지 않는다고 가정하고, 처음 개발한다면

  어떻게 기획서를 작성할까? 라는 생각으로 기획자 입장에서 개발 가능한 기획서를 작성하는 것을 역기획서라고 한다.

 

- 역기획서는 상용게임의 시스템 구조를 주제로 하거나, UI 화면과 게임 규칙을 기술하기도 한다.

 ~> 역기획서는 게임 기획자 포트폴리오로는 필수이다.

 ~> 앞서 설명한 것과 같이, 실제 서비스 되고 있는 게임의 내용으로 개발한다고 가정하여, 실제 기획서처럼 쓴다.

 ~> 구글 플레이 매출 100위 안의 게임으로 쓸 것, 가능하면 최신 게임이 유리하다.

 

- 게임을 개발하려면 시스템 기획서(게임 규칙 + UI)와 데이터 테이블이 필요하다.

 ~> 데이터 테이블에는 콘텐츠가 들어가고 각종 속성 수치가 들어가게 된다.

 ~> 지망생들이 준비하지 않는 경우가 많고, 어떻게 작성해야 하는지 잘 모르는 경우가 많다.

 ~> 잘 준비하면 다른 지망생보다 경쟁 우위를 가질 수 있다.

 

- 시장에 존재하는 게임 중 1가지를 골라, 게임 내에 수익을 낼 만한 요소는 어떤 것이 있는지, 분석하고 개선한다.

- 현재 게임에는 어떤 상품이 있는지, 어느 정도의 수익을 낼 수 있는지 생각해 본다.

- 분석 후에 현재 수익 구조에는 어떤 문제가 있으며, 어떠한 요소로 더 큰 매출을 낼 수 있는지 제안해 본다.

 

- 자신의 아이디어가 들어가 있는 나만의 기획서를 써서 제출하는 것이 창작 기획서이다.

 ~> 열심히 한다는 어필 정도이며, 지원하는 회사 게임과 장르는 맞추어야 한다.

 

- 이력서는 회사에 따라 다르겠지만 자유 양식이다. (최대한 깔끔한 양식이 좋다.)

 ~> 네이버 오피스 이력서 양식이 깔끔하니 추천한다.

 ~> 내가 지금까지 한 활동을 성과 위주로 쓰고 지원하고자 하는 회사에 어떤 도움이 될 사람인지 어필한다.

- 자기소개서는 본인의 강점을 키워드로 여러 개 뽑아 놓고, 그것을 발전 시켜서 본인 컨셉을 만든다.

 ~> 또한 본인이 어떤 것을 잘하는지에 대해서 설명하고, 그동안 낸 성과 위주로 입사를 하면 어떤 도움이 될 지 설명한다.

 

- 동아리나 게임잼, 또는 인디 게임 제작 활동을 잘 정리해서 성과 위주로 어필하면 좋다.

 ~> 동아리의 경우 직접 만들어 운영하는 것도 좋은 방법이다.

- 각종 공모전이나 기타 대외활동에 참여한 내역을 활동 내역과 본인의 기여 분, 성과 위주로 정리하면 좋다.

 

[ 섹션 2. 역기획할 게임 분석]

# 역기획할 게임 분석해보기

- 게임을 만들 때 가장 중요한 부분은 게임 플레이의 재미 부여이고, 이것을 핵심 재미라고 한다.

- 게임을 구동시키고 UI에 진입해서 게임을 실행시켜 직접 플레이를 하는 것은 게임 플레이라고 한다.

 ~> 게임 플레이를 하면서 느끼는 재미가 핵심 재미이다.

- 이미 시장에서 성공적으로 안착한 여러 게임을 벤치마킹해서 신작 게임을 만들기까지의 기초 자료로 쓰는 경우도 많다.

 ~> 이 벤치마킹 과정에서 핵심 재미 분석은 가장 기본적이고 가장 중요한 분석 요소이다.

 

- 재미라는 부분을 해석할 때는 해당 게임 장르에서 유저가 가장 많이 하는 행동을 문장으로 정의하고, 그 행동을 하는데

  있어서 영향을 미치는 여러가지 요소들을 나열하고 분류하여, 전체적인 핵심 재미의 구조도를 그리는 순서로 진행한다.

 

- 쏘고 죽이는 재미가 FPS 게임의 핵심 재미이다.

 ~> 이 재미를 극대화하기 위해 어떤 구성 요소가 어떻게 배치되어 있고, 어떤 식으로 작용하고 있는지 분석하는 순서로

      진행할 수 있다.

- 처음에는 핵심 재미 요소를 간단하게 큰 개념으로 표현해보고, 큰 개념으로 정리된 각 재미요소를 작은 부분으로 분할해

  보는 연습을 해보자.

- 1:1 대전 액션 게임을 예로 들면 여러가지 구성 요소가 핵심 재미에 관여하는데, 내가 할 수 있는 공격 행동을 상단 팔 

  공격, 하단 다리 공격, 공격을 하는데 드는 비용 등으로 세분화해서 구분할 수 있다.

  (비용이라 하면, 준비 동작 타이밍의 길고 짧음)

 ~> 내가 방어할 수 있는 부분도 상단 막기, 하단 막기, 앉아서 막기, 회피, 뒤로 회피, 점프 회피 등으로 각각 쪼개서 구분

      하여 분석할 수 있다.

 

- 게임 시스템과 구조를 파악하기 위해 플레이를 많이 해야 한다.

 ~> 플레이를 할 때, 실제 유저가 하는 것처럼 자연스럽게 하되, 어떤 시스템이 어떻게 동작하는지를 파악하기 위해

      게임 플레이 스크린샷을 많이 찍어 보고, 이것을 도표로 정리해서 각 화면의 연결 구조도를 그려보는 것이 좋다.

 

- 구글에서 특정 게임의 위키 페이지를 검색하면, 유저들이 올려놓은 수치를 얻을 수 있다.

- 또는 직접 플레이하고, 엑셀에 적으면서 정리할 수도 있다.

- 이러한 방법으로 게임 내에 수치를 분석하고, 데이터를 수집할 수 있다.

 

- 게임 위키 페이지에서 수집한 수치들은 실제 게임개발에 쓰일 수 있는 형식으로 다시 정리해야 한다.

 ~> 이렇게 정리한 수치들은 향후 데이터 테이블 형식으로 실제 게임 개발에 쓸 수 있을 정도로 가공할 수 있다.

 

- 수집한 자료로 작성한 데이터 테이블에 들어가는 컬럼의 변수 이름, 변수형, 설명을 정리해야 한다.

 ~> 어떻게 데이터가 작동되는지, 연결이 되는지 개발자에게 설명이 필요하기 때문이다.

 

- MMORPG는 각 스테이지 단위로 맵과 몬스터 배치를 구성할 수 있다.

 ~> 각 스테이지별 몬스터 배치를 분석하면 전체의 몬스터 배치 패턴을 알 수 있고, 오브젝트와 맵 구성 패턴도

      분석할 수 있다.

- 스테이지형 퍼즐 게임에서는 일정 비율의 퍼즐 블럭은 고정형 블록으로, 나머지 일정 비율의 블록은 랜덤형 블록으로

  배치해서 난이도가 항상 똑같은 것이 아니라 일정 난이도에서 왔다 갔다 할 수 있도록 조정할 수 있다.

 

- 스테이지를 클리어하면서 지급 받는 게임 머니를 기록하고, 퀘스트를 진행하거나 스테이지 최초 클리어 보상, 출석 체크

  보상 등 얻는 총 캐쉬 머니를 기록한다.

- 플레이를 진행함에 따라 전체적으로 어디서 얼마만큼의 게임 머니와 캐쉬 머니를 얻는지 플레이 타임에 따라 기록하며

  정리한다.

 

[ 섹션 3. 역기획서 작성하기 ]

# 역기획 목차 만들기

- 게임 기획서란 게임을 개발하기 위해 작성하는 문서이다.

- 건물을 지을 때 설계도를 만들고, 그 설계도에 따라 건물을 만드는 것처럼 게임 기획서는 게임의 설계도에 해당한다.

- 소규모의 게임 개발 프로젝트(1~5인)에서는 게임 기획서 없이 개발이 진행되기도 한다.

 ~> 게임의 구조가 단순하고, 커뮤니케이션 해야 할 인력이 적으니, 게임 기획서가 없어도, 게임 개발 인력의 경험만으로

      만들 수 있다.

- 하지만 중규모 이상(10명 이상의 개발팀)의 게임 개발 프로젝트에서는 게임기획서 없이 게임을 만들기에는 큰 위험이

  따른다.

- 게임기획서 없이 구두로 이야기한 내용으로 게임 개발을 한다면 어떤 일이 벌어질까?

 ~> 각기 다르게 이해해서 의도한 것과 다르게 만들어 버려 재작업을 해야 한다거나, 큰 그림 없이 계속 작업물을 쌓다가는

      앞뒤가 맞지 않아 모두 버리고 처음부터 만들어야 할 경우가 생기기 쉽다.

- 이러한 이유로 게임 개발 산업이 고도화되고, 게임이 복잡해질수록 게임기획서와 게임기획자의 중요성이 커지게 되었다.

 

- 게임 기획서의 전체 목차를 잡는 것은 정말 중요하다.

- 내용을 채우기 전에 게임 기획서가 어떻게 쓰여질지 전체 목차를 잡아본다면, 작성하기 훨씬 수월할 것이다.

- 목차를 작성하지 않고, 바로 기획서 작업에 들어간다면, 내용을 어떻게 나눠야 할지 기준이 제대로 세워지지 않아서, 

  내용이 뒤죽박죽 섞여버릴 수도 있고, 중복되는 내용이 여기저기 튀어나오는 최악의 상황이 벌어질 수도 있다.

- 게임 기획서 목차란 전체 게임을 시스템별로 나눠서, 대 제목, 중 제목, 소제목을 작성하는 것이다.

 ~> 게임 기획서 전체의 분류를 잡는 작업이라고 할 수 있다.

 ~> 여기에서 게임에 따라 복잡한 게임일수록 계층이 더 많으므로 소제목까지 작성할 수 있지만, 단순한 게임에서는

      대 제목이나 중 제목에서 목차가 끝나기도 한다.

 

- 계층을 나눠서 목차를 작성할 수 있고, 실제 기획서를 쓸 때 이 목차에 따라 문성의 내용을 분류하고, 내용을 채워 나간다.

- 목차를 나누는 기준은 바로 앞서 이야기한 "시스템" 단위로 목차를 나누면 가장 효율적인 개발이 가능해진다.

 ~> 그 이유는 소프트웨어 개발을 할 때, 클라이언트 개발자 기준으로 1명이 하나의 시스템이나 복수의 시스템을 맡는 

      경우가 많은데, 작업자가 개발을 잘 하기 위해서는 시스템 단위로 기능이 정리되어 있어야 개발하기 편하고 효율적

      이기 때문이다.

 ~> 예를 들어 1명의 작업자가 길드 시스템 50%와 퀘스트 시스템의 50%를 개발하는 식으로 일을 나누는 것보다는,

      길드 시스템 1개를 1명의 작업자가 개발하고, 퀘스트 시스템을 1명의 작업자가 개발하는 것이 효율적이다.

 

- 목차를 만들 때 주의사항은 너무 큰 범위로 목차를 잡으면 내용이 쓰기 어려워진다는 것이다. 또는 지나치게 작은 내용을

  목차로 만들면 안 된다.

 ~> 예를 들어 "캐릭터 시스템"은 너무 큰 범주로 목차를 잡은 것이므로 이는 적당하지 않다. 캐릭터는 온갖 것들이 엮여

      있어서 무엇을 써야 하는지 혼란스러울 뿐이다. 따라서 위와 같이 세분화 시켜서 작성해야 한다.

- "보석 시스템"과 "휘두르기 스킬 시스템"과 같이 특정 아이템 1개, 특정 스킬 1개를 시스템 기획이라고 목차를 잡는다면,

  너무 작은 범주로 목차를 잡은 것이라 적당하지 않다.

 ~> 보석은 아이템의 여러 종류 중에 하나일 뿐이다. 보석을 가지고 무엇을 하는지가 중요하며, 만약 보석을 가지고 아이템

      강화를 한다면 위와 같이 하면 된다.

 

 

# 역기획서 작성하기 (정의, 구성, 상세)

- 역기획서 정의 부분에는 역 기획하려는 시스템이 어떤 시스템인지 간략하게 정의하고, 인지시켜주는 부분이다.

- 정의하는 부분에는 시스템에 대한 설명이 자세히 들어가지는 않고, 간략하게 인지시켜줄 정도만 들어간다.

- 글로만 시스템 개념을 정리하는 것은 가독성을 떨어뜨리고, 읽는 사람으로 하여금 피로감을 줄 수 있다.

 ~> 실제 인 게임의 스크린샷을 넣어, 어떤 시스템인지 시각적으로 보여주는 것이 좋다. (다른 방법도 존재함)

 ~> 스크린샷과 함께 짧으면서, 핵심적인 문장을 넣어 정의한다.

- 준비, 실행, 결과 순서로 시스템을 정의할 때에는 실제 플레이어가 플레이하는 것처럼 과정별로 정리해서 간단하게 작성

  해야 한다.

 ~> 준비하기 부분에는 해당 메뉴로 들어가는 경로나, 시스템을 이용하기 전까지의 과정을 간단하게 정리한다.

 ~> 진행과정에는 시스템이나 콘텐츠를 이용하는 도중에 과정을 간단하게 정리한다.

 ~> 결과 과정에는 진행 후의 결과나 보상 등을 간단하게 정리한다.

 ~> 주의할 점은 핵심만 간단하게 요약하여 정리하는 것이다. 자세하게 적을 경우, 인지하는 것이 더욱 힘들 수 있다.

- 시스템 역기획의 첫 시작은 역 기획하려는 시스템의 개념을 정의하는 것으로 시작된다.

 ~> 간단한 시스템의 경우 앞서 작성한 것과 같이 개념을 정리하는 것만으로 역기획서 정의 부분이 끝날 수 있다.

 ~> 하지만 복잡하고, 규모가 큰 시스템의 경우 개념 정리만으로 인지되지 않을 수 있다.

 

- 역기획서 구성 부분에는 실제 플레이어가 플레이하는 것처럼 스크린샷 등을 이용해서, 어떻게 동작하는지를 자세하게

  설명한다.

 ~> 버튼을 터치하면 어떻게 되는지, 또 어떤 기능을 하는지 등을 스크린샷 등의 이미지를 활용하여 설명한다.

 

 

- 역기획서의 상세 부분에는 시스템이 어떻게 돌아가는지, 상세하게 설명해주는 플로우 차트와 실제 적용되는 수치인

  데이터 테이블을 설명한다.

 ~> 그 외에도 추가적인 규칙이나 예외상황에 대해서도 자세하게 설명한다.

 

- 플로우 차트란 흐름도를 말한다.

- 시스템의 흐름을 순서대로 통일된 기호와 도형을 사용하여, 도식적으로 표시한 것을 말한다.

- 역기획서에는 분석한 시스템이 어떤 식으로, 어떤 순서로 흘러갈 건지 표시한다. (시스템 기획자를 지망한다면 반드시

  필요한 내용이다.)

 

- 역기획한 시스템에 들어가는 수치, 기타 상세 규칙(ex: 수치 공식) 등의 정보도 상세 부분에 들어간다.

 ~> 관련 위키 사이트 등을 이용하거나, 직접 수치를 기록하여, 정리하는 것도 가능하다.

 

[ 섹션 4. UI 기획과 데이터테이블 ]

# UI 역기획 직접 해보기

- UI는 화면에서 보여지는 레이아웃이나 텍스트 등 다양한 정보 및 디자인 요소들을 말한다.

  (ex: 게임 시작 버튼, 재화 정보, 캐릭터 정보 등)

- UX는 유저 경험이라 부르며, 유저가 UI와 상호작용하면서 나오는 여러 경험 및 진행을 UX라고 말한다.

  (ex: 캐릭터 터치 -> 정보 화면으로 이동)

 

- UI 기획 : 디자이너와 프로그래머에게 버튼에는 어떤 기능이 있고, 어떻게 생겼으며, 정보는 어떻게 표현되는지에 대한

  상세 정보를 기획

- UX 기획 : 버튼을 터치할 경우 어떤 페이지로 이동하는지와 같은 시스템 및 컨텐츠가 동작하는 과정에 대한 유저 플로우

  정보를 상세하게 기획

 

- UI/UX 기획은 왜 필요한 것인가?

 ~> 시스템에 대해 정의하고, 수치 기획이 나왔다고 해서 시스템 기획자의 역할이 끝난 것은 아니다.

 ~> 수치 및 정보를 어떤 식으로 표현할지, 어떤 과정으로 시스템이 진행되는지 등에 UI/UX 정보가 있어야 개발자와 

      디자이너가 작업할 수 있다.

 ~> 그렇기에 시스템 기획자는 수치 기획 뿐만 아니라 UI/UX적인 부분도 같이 기획을 해야 한다.

 

- UI 역기획은 어떻게 하는가?

 ~> UI 역기획은 기존에 있던 UI/UX를 그대로 다시 역 기획하여 문서로 작성하는 것을 말한다.

 ~> 게임 스크린샷을 각 과정별로 모으고, 스크린샷을 도형으로 따라 그린 후 이미지를 문서에 옮겨 내용을 작성한다.

 ~> UI 역기획을 통해 UI를 기획하는 방법을 연습해볼 수 있다.

 

# 데이터테이블 만들어보기

- 게임을 개발하기 위해서는 시스템 기획서(게임 규칙 + UI)와 데이터 테이블이 필요하다.

- 데이터 테이블은 시스템 & 콘텐츠 내에 들어가는 각종 속성 수치를 위에 표와 같은 형식으로 정리해 놓은 것을 말한다.

- 지망생들이 준비를 안 하는 경우가 많고, 어떻게 작성해야 하는지 잘 모르는 경우가 많다.

  (잘 준비한다면 다른 지망생보다 경쟁 우위를 가질 수 있다.)

 

- 데이터 테이블은 어떻게 만드는가?

 ~> 데이터 테이블을 만들기 위해서는 해당 게임에 여러 각종 수치들을 수집해야 한다.

 ~> 수집 방법으로는 데이터를 구할 수 있는 사이트를 통해 얻거나, 플레이하면서 일일이 기록하면서 수집해야 한다.

 ~> 구글에서 영어로 위키를 검색하여 들어갈 수 있다. 한국에서는 나무위키, 헝그리앱도 좋다.

 

- 왼쪽에 위치한 두 개의 테이블은 어떠한 게임에 등급별 최대 레벨과 최대 레벨 도달에 필요한 경험치 테이블인데

  두 테이블은 2가지 문제점이 존재한다.

 ~> 첫 번째로는 표의 내용물이 어떠한 속성의 데이터인지 알기 힘들다는 것이다.

 ~> 두 번째로는 테이블 2개를 모두 봐야 한다는 것이다.

- 오른쪽에 위치한 테이블은 왼쪽에 위치한 분리된 두 테이블을 하나의 테이블로 묶어서 프로그래머가 인지하기 쉽도록

  수정한 것이다.

 ~> 또한 칼럼을 추가하여 데이터들이 어떤 속성의 값인지 인지할 수 있도록 수정하였다.

 ~> 칼럼이 적고, 데이터가 적을 경우 가로형태로 테이블을 제작할 수 있지만, 데이터가 많고 칼럼이 많을 경우엔

      세로형태로 제작하는 것이 좋다.

 

- 좌측에 위치한 테이블은 어떤 게임에 태생 등급에 따른 레벨 별 필요 경험치 테이블 인데 해당 테이블은  2가지 문제점이

  존재한다.

 ~> 첫 번째로는 레벨 구간별로 나누어지기 때문에 봐야할 테이블 수가 많아 프로그래머가 인지하기 힘들다는 점이다.

 ~> 두 번째로는 공간 부족으로 글씨가 작아 보기 힘들다는 점이다.

- 오른쪽에 위치한 테이블은 왼쪽에 위치한 여러개의 흩어져 있던 테이블의 정보를 한 개의 테이블 안에 작성하여, 보기 

  편하게 만든 것이다.

 ~> 또한 글씨 크기도 넉넉히 키워, 훨씬 보기 편해졌다.

 ~> 15레벨 이후의 정보는 따로 테이블을 한 개 더 만들어 정리하거나, 다른 엑셀 파일에 정리한 후 해당 파일을 참조

      하라는 문구를 추가해 주는 방법도 있다.

 

[ 섹션 5. 기획서 구조도 작성하기 ]

# 기획서 구조도 작성하기

- 역 기획을 하기 이전에 게임 내 시스템을 전체적으로 분석하는 과정이 있으면 좋다.

- 게임 안에 들어있는 전체적인 시스템 및 컨텐츠 요소, 사용되는 재화 및 자원의 휙득 및 사용처 정보가 주 내용이다.

- 위와 같이 각 요소별로 구분하여 보기 좋게 정리한다.

- 포트폴리오 내에 들어갈 경우 게임에 대한 이해도와 관심도가 높다는 것과 분석력에 대한 어필이 가능하다.

 

- 게임 내 컨텐츠와 시스템 등을 분석할 경우, 관련된 아이템에 대한 분석도 가능하다.

 ~> 예를 들어 전투 시스템과 관련된 상용화 아이템으로는 스테이지 입장 티켓, 다시 시작 티켓, 소량 티켓 등이 상용화 

      아이템으로 있을 수 있다.

- 사업 PM이나 유료화 기획자를 준비하는 지망생들은 위와 같은 상용화 아이템에 대한 분석이 있으면 좋다.

 

- 위 사진은 'KOF ALL STAR'라는 게임의 파이터 성장 요소에 대한 구조도이다.

 ~> 위와 같이 게임 전체가 아닌, 특정 부분에 대한 분석 및 구조도를 작성할 수 있다.

     (성장 요소와 성장에 필요한 재료 정보 표시)

 

- 위 사진은 '메이플 스토리 M'이라는 게임의 시스템 분석표이다.

 ~> 메이플 스토리 M은 주로 필드 사냥과 던전을 통해 경험치와 자원을 휙득한다.

 ~> 휙득한 자원으로 캐릭터 성장, 상점, 거래소, 대장간에 소모하는 흐름으로 게임이 진행된다.

 

- 게임에 대한 전체적인 시스템을 분석할 경우 게임에 대한 문제점이나 개선점을 확인할 수 있다.

- 위 사진은 '메이플 스토리 M'에 대한 전체적인 시스템을 분석한 후 전투, 상점에 대한 문제점을 파악하고,

  개선안을 준비할 수 있다.

- 라이브 기획자는 주로 현재 서비스 중인 게임에 문제점을 고치고, 개선하는 업무를 주로 하기 때문에 찾아낸 문제에

  대한 개선 기획안이 있는 것이 좋다.

 

- 플로우 차트는 흐름도이며, 시스템의 흐름을 순서대로 통일된 기호와 도형을 사용하여, 도식적으로 표현한 것을 말한다.

- 게임에서 플로우 차트는 시스템이나 콘텐츠의 흐름을 순서대로 도식화시킨 것이며, 논리적 오류가 있는지 생각하고,

  주의하면서 만들어야 한다.

- 통일된 기호나 도형을 사용하는데, 기호에 따라 의미가 달라진다.

- 도형과 도형의 선을 이을 때, 웬만하면 선이 겹치지 않는 것이 좋다.

 

- 플로우 차트를 해석하는 방법은 위와 같다.

 

- 역 기획하거나 창작 기획한 시스템과 관련된 유저 행동과 시스템 기능의 내용이 담긴 구조도가 필요하다.

 ~> 해당 구조도에는 유저 행동과 시스템 기능 내용이 들어간다.

 ~> 유저 행동에는 버튼을 터치하는 등의 유저 행동을 의미한다.

 ~> 시스템 기능에는 유저 행동에 따른 결과에 대한 내용을 의미한다.

 ~> 예를 들어 '구매 버튼 터치(유저 행동) -> 골드 소비(시스템 기능)'와 같다.

- 구조도는 양식을 만들어 의미를 부여하고, 배치하여 작성한다.

- 문서 앞부분(정의)에 위치하지만 마지막에 작성하는 것이 좋다.

 

- 구조도 작성 예시는 위와 같다.

 

[ 섹션 6. 자기소개서 작성하기 ]

# 게임기획자 자기소개서 구성해보기

- 이력서에는 공통적으로 인적사항과 학력사항 등의 기본적인 정보와 자신의 능력을 어필할 수 있는 "경력 기술서" 또는 "활동 내역"

  과 같은 정보를 기입한다.

 ~> 경력자의 경우 "경력 기술서"를 작성하면 되지만, 신입의 경우에는 "활동 내역서"를 충실하게 작성하는 것이 도움이 된다.

 

- 자기소개서는 나라는 사람을 한 줄로 설명할 수 있도록 자신의 강점을 이용한 1개의 컨셉을 잡는다.

 ~> 예를 들면 '나는 빈틈없는 시스템 기획자를 꿈꾸는 홍길동입니다.'라는 식으로 컨셉을 잡고, 그 뒤에 왜 그런 지에 대한 설명을

      적으면 된다.

 

- 지금까지 해온 프로젝트가 있다면 거기서 어떤 역할을 하고, 어떤 결과물을 냈는지 자세히 설명한다.

- 또 그 회사에 왜 가고 싶은지, 만약 들어간다면 회사를 위해 난 어떤 것(어떤 업무)을 할 수 있고, 어떤 결과물을 낼 수 있는지 설명

  해야 한다.

 

- 회사에 들어가 정확히 어떤 업무를 하고 싶고, 향후 어떤 능력을 어떻게 성장시키고 싶은지, 미래의 꿈은 무엇인지 기술하면 좋다.

- 평소 어떤 게임을 즐기는 게이머이고, 앞으로 회사에서 어떤 게임을 만들고 싶은지 쓰면 좋다. (해당 내용은 지원하고자 하는 회사

  에 맞게 작성한다.)

 

- 지원하고자 하는 회사의 게임들을 많이 플레이해보는 것도 필수이다.

- 플레이한 후 느낀 점, 개선 사항 및 추가 아이디어와 같은 내용을 자기소개서에 적는 것도 좋다. (포트폴리오로 준비 시 더욱 좋다.)

- 혹시라도 면접을 보게 된다면 주력 게임에 대해 유창하게 말할 수 있으면 더욱 좋다. (아주 기본적이지만 간과하는 지원자가 많다.)

 

- 회사 지원 이메일을 보낼 때, 이력서와 포트폴리오를 같이 보내면서, "제가 가진 이력서와 포트폴리오는 이것입니다. 부족하다

  느끼시고, 과제를 내주신다면 열심히 해보겠습니다!"라고 메일을 보낸다.

 ~> 위와 같이 보낼 경우 지원할 때 자신의 열정을 어필할 수 있으며, 연락 올 확률이 매우 늘어난다.

 

- 되도록 많이 지원해 보는 것이 좋다.

- 일단 내가 만들고 싶은 장르와 하고 싶은 업무를 정한 후 지원 가능한 게임 회사 리스트를 엑셀로 정리한다.

- 장르에 맞는 이력서와 포트폴리오를 정리한 후 여러 곳에 지원하는 것이 좋다.

- 지원할 때는 우선순위가 높은 기업부터 차례로 지원한다. (마감일자가 얼마 남지 않은 회사부터 지원하는 것이 좋다.)

 

- 면접을 보게 될 경우 떨어질 것을 대비해서 PPT 10장 정도 되는 기획서를 3부 정도를 인쇄해서 가지고 있다가 궁지에 몰리는 

  시간에 꺼내서, "나는 이런 게임을 만들어보고 싶고 이걸로 시장에서 돈을 벌 수 있다고 확신하며 이 게임의 재미는 무엇이고 돈은

  이런 식으로 번다" 식으로 즉석 프레젠테이션을 할 수도 있다.

- 보통 1:3(나만 면접을 보는 상황)에서 위와 같이 프레젠테이션을 하는 것이 좋다.

 

[ 섹션 7. 전략적인 게임회사 지원 방법 ]

# 완성된 포트폴리오와 이력서로 게임회사 지원하기

- 대부분의 회사 공고는 게임잡이라는 사이트를 통해 확인하고, 지원할 수 있다.

- '채용 정보 -> 게임 제작 -> 게임 기획 -> 상세 분야 선택'과 같은 과정을 통해 원하는 분야에 해당되는 공고를 찾을 수 있다.

 

- 지원자격 탭을 선택한 후 자신의 현재 조건에 맞는 공고를 검색하여 확인해 볼 수 있다. (주로 경력과 학력을 설정하여 검색한다.)

- 신입의 경우에는 필요 경력 3년 이하의 공고를 전부 찾아 지원해보는 것이 좋다. (경력이 없더라도 포폴이 좋으면 면접을 볼 수 

  있는 기회가 주어진다.)

 

- 회사를 지원할 때 지원자격만큼 중요한 것이 있다. 해당 회사가 만들려는 게임의 플랫폼과 장르이다.

- 장르 및 플랫폼에 따라 필요한 역량이 달라지고, 좋아하지 않는 장르를 만들면 업무 효율이 떨어진다. (플랫폼, 장르를 정한 후

  공고를 찾는 것이 좋다.)

 

- 이전의 과정을 통해 검색된 공고를 선택하여, 지원할 수 있는 공고는 전부 지원한다. (많이 지원할수록 합격할 확률이 늘어나고,

  좋은 경험이 된다.)

 

- 넥슨, NC, 넷마블, 크래프톤, 라인 플러스, 스마일 게이트 등 대기업은 게임잡에 공고를 안 올릴 수 있다.

- 주로 자체 홈페이지에 직접 올리기 때문에, 대기업 지원을 원한다면 원하는 회사 채용 사이트에 들어가 직접 확인해보고 지원하는

  것이 좋다.

 

- 모집 요강 분석에 대한 내용은 위와 같다.

 

- 시스템 기획자는 역량을 보여줄 수 있는 역 기획서 2~3개와 지원하려는 회사 게임에 대한 BM 분석 및 개선, 시스템 분석 및 개선 

  제안은 필수로 필요하다.

- 포트폴리오를 구성하기 이전에 목표하는 회사의 공고나, 장르에 맞추어 포트폴리오를 제작하고 구성하는 것이 좋다.

- 장르를 가리지 않는다면, 여러 장르에 포트폴리오를 작성해 보고, 지원할 때 해당 회사에 맞는 포트폴리오를 제출하는 것이 좋다.

 

- 레벨 디자인의 경우 회사 장르에 맞는 레벨 디자인 문서를 기본적으로 필요로 한다. (장르에 따라 레벨 디자인이 달라지기 때문)

- 레벨 디자이너의 경우 퀘스트를 직접 만들 수 있기 때문에, 퀘스트 기획 문서도 포트폴리오에 있을 경우 좋다.

- 전투 기획자의 경우 주로 캐릭터의 스킬이나 능력치 등의 밸런스 문서와 몬스터 AI 기획 문서를 포트폴리오로 첨부한다.

- 레벨 디자이너나, 전투 기획자 둘 다 관련 있는 게임의 시스템 역 기획서를 추가적으로 첨부하는 것이 좋다.

 

- 자신이 작성한 기획서, 역 기획서를 그대로 제출하는 것보다는 심플한 ppt에 보기 좋게 정리한, 포트폴리오 요약본을 같이 제줄

  하는 것이 좋다.

- 요약본에는 자기 소개에 대한 내용이 있는 것도 좋다. (기본 인적사항, 학력, 자신의 주요 스킬(능력), 경력 등의 내용을 정리한다.)

 

- 자신의 경력이나 프로젝트 이력(인디 게임 프로젝트 포함)을 시간대에 맞게 순서대로 보기 좋게 정리하는 것이 좋다.

 ~> 언제부터 언제까지 어떠한 프로젝트를 했으며, 어떠한 성과를 이뤄냈고, 주요 어떠한 업무를 맡았는지 등의 내용이 있으면 좋다.

 

- 참여한 프로젝트가 있을 경우 간략하게 설명해 주는 것이 좋다.

- 장르는 무엇이고, 사용한 엔진은 어떤 것인지, 어떠한 플랫폼을 사용했는지, 어떤 업무를 맡았는지 등을 소개한다.

 

- 자신이 작성한 기획서나 역 기획서와 같은 포트폴리오의 일부 이미지를 보여주고, 어떠한 포트폴리오인지 설명한다.

- 프로젝트 안에 들어간 기획서의 경우 기획 의도 및 개발로 인한 효과를 작성하거나, 개선 제안의 경우 기획 의도와 같이 일어날

  효과를 예상하여 작성한다.

 

[ 섹션 8. 면접 요령과 꿀팁 ]

# 면접 요령과 꿀팁

- 구직을 한다는 것은 "나"라는 상품을 시장에 내놓는 것과 동일하다.

- "나"라는 상품을 사용했을 때, 상대방에게 어떤 이익이 있는지 먼저 생각하고, 어떤 이익을 줄 수 있는지 말해야 한다.

- 상대방은 나에게 비용을 지불하고 채용함으로써 본인이 시간을 많이 뺏기는 일이나, 업무를 해줄 사람을 찾는 것이다.

- 내가 어떤 업무를 해서 팀에 도움이 될 수 있는지 깊이 생각해 보고, 본인이 그것을 잘 해낼 수 있음을 어필하는 것이 기본이다.

- Main keywork: 내가 어떠한 도움이 될 수 있는지, 어떠한 업무를 잘 해낼 수 있는지 생각하여 말한다.

 

- 면접을 위해 준비해야 하는 것들은 위와 같다.

 

- 면접에 자주 나오는 질문 20가지는 위와 같다.

 

- 규모가 큰 기업에 대한 정보 및 면접 팁은 위와 같다.

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