[ 섹션 1. 게임기획 개념과 게임제작 과정 알아보기]

# 게임 제작 과정과 기획자의 역할

- 게임 규모 및 플랫폼에 따라서 몇가지 과정은 생략될 수 있다.

- 프로토타입 버전은 만들 가치가 있는지 확인하기 위해 만드는 과정

 ~> 프로토타입 단계에서는 경영진을 설득할 수 있을 만한 경쟁력 있는 아이디어를 내고, 제안서를 작성해야 한다.

 ~> 예를 들어, 어떻게 만들면 대박이 날 것 같은가? 어떠한 재미를 가지고 있는가? 어떻게 매출을 일으킬 것인가?

- 알파 버전은 플레이 뿐만 아니라 여러 콘텐츠를 추가하면서 완성도를 높여가는 단계

 ~> 알파 버전에서는 개발 & 디자인 스펙을 정하고, 여러 래퍼런스를 제시하면서 더욱 꼼꼼하고 알아보기 쉽게 기획한다.

- 베타 버전은 플레이 뿐만 아니라 컨텐츠의 양을 추가하면서 플레이를 충분히 즐길 수 있게 하는 단계

 ~> 베타 버전에서는 기획을 깔끔하게 다듬고, 정리하는 기획서를 작성하며, 버전을 관리해야 한다.

- FGT 버전에는 5~20명의 게임 유저에게 테스트를 진행하게 됨

 ~> FGT 버전에는 튜토리얼을 제작하고, 짧은 시간에 재미를 극대화 시키는 요소를 추가해야 한다.

- 클로즈 베타 테스트부터 소수의 대중에게 짧은 기간동안 테스트 서비스를 내놓고, 여러 의견을 받고 버그를 고친다.

 ~> 클로즈 베타 테스트에서는 재미없어 보이는 부분은 과감히 수정하면서, 시장 친화적으로 만들어야 한다.

- 오픈 베타 테스트부터는 정식 출시를 의미, 꾸준히 업데이트 및 관리가 필요하다.

 ~> 오픈 베타 테스트에서는 유료 아이템 가격을 확정하고, 여러 밸런스를 픽스하며, 여러 가지 이벤트를 대거 준비한다.

 

- 게임을 개발하는 순서는 기획 -> 리소스 제작 -> 프로그래밍 -> 테스트 로 이루어진다.

 ~> 직군에 따라 각 과정에서 맡은 역할이 달라진다.

 

- 기획은 여러 분야로 나뉠 수 있으며, 이러한 점은 프로그래머나 아트 디자이너 또한 동일하다.

 

- 게임 기획자의 기본적인 업무는, 게임 개발 시작 전에 어떤 것을 만들지 정해주는 것이다.

 ~> 게임의 시스템, 콘텐츠, 밸런스, 시나리오 등 다양한 부분을 정하게 된다.

- 다양한 업무가 존재하지만 궁극적인 역할은 '애매한 것'을 정해주는 것이다.

 

- 게임 관련 직군으로는 기획, 아트 디자이너, 프로그래머를 제외하고도 엄청 다양하게 많다.

 ~> 대표적으로 사업PM, 사운드, 마케팅, GM 등이 있다. (팀 규모에 따라서 없을 수도 있다.)

 

# 게임 기획이란 무엇인가

- 게임 기획자는 게임을 제작하기 위해 게임의 구조 & UI/UX 구성 등을 설계한다.

- 또한 게임 규칙을 만들고, 콘텐츠를 구성하며, 각 수치 테이블을 작성하고, 수치가 적절히 동작할 수 있도록 밸런싱 한다.

- 또 다른 작업으로는 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 한다.

 

- 게임 기획 지망생들에게 가장 많이 받는 질문은 "게임 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이가 뭔가요?" 이다.

 

- 시스템 기획은 기능적인 것, 게임 규칙과 UI 등이 동작하는 것의 기능을 정의하게 된다.

- 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜거나, AI(인공지능) 등을 짜거나 만들게 된다.

- 또 여러 데이터의 타입 (퀘스트, 스킬, 레벨 디자인 구성요소, NPC의 표정 등)의 여러 타입을 짜는 것 등을 의미한다.

 

- 콘텐츠 기획은 비 기능적이고, 양적인 것을 의미한다.

- 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰, 수백개의 퀘스트를 만들거나, 아바타 게임에서 수 많은 의상 설정 기획을 하는 것 등의

  작업도 콘텐츠 기획이다.

- 이외의 콘텐츠 기획 작업으로는 캐릭터와 몬스터 설정 기획, 게임의 대사를 퀘스트에 넣기, 퀘스트 보상 정하기, 

  요일 던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상 정해서 입력하기 등이 있다.

 

- 콘텐츠 기획은 양을 채우는 것이고, 아무것도 없는 무에서 시작해서 수백 수천개의 양적인 내용을 만들어내는 것이라고

  할 수 있다. 

- 레벨 디자인은 콘텐츠 기획과 다르게, 무에서 유를 창조하기보다는 만들어진 재료를 이용해서 배치를 잘 하여 여러 

  난이도 있는 즐길 수 있는 스테이지를 만들어 내는 것이라고 볼 수 있다.

 

- 시스템 기획이 끝나면 개발이 가능하고, 콘텐츠 기획과 레벨디자인이 완료되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 

  모습이 완성된다.

- 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 넣고, 게임이 재미 있으면서 공평하게 또 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 

  있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요한데, 이 과정을 밸런싱 기획이라고 한다.

 

- 게임 기획의 수행 순서는 시스템 기획 -> 콘텐츠 기획 -> 레벨 디자인 -> 게임 밸런싱 -> 테스트 와 같다.

 

- 게임 시스템 기획서 작성을 먼저 연습하면서, 구조적인 이해를 하는 것이 기초를 다지기에 좋다.

- 게임 시스템의 주제가 너무 다양하기 때문에 게임 기획 지망생이 다양한 주제에 대해 기획을 할 수 있다는 것을 보여주기

  위해서는 게임 시스템 역기획서가 적절하다.

 ~> 시스템 기획이 가장 기본이 되는 기획이고, 게임 기획자 취업 시 포트폴리오로 활용도도 높으므로 시스템 역기획을

      먼저 진행하는 것을 추천한다.

 ~> 시스템 역기획을 마스터 했다면, 그 후에 콘텐츠 기획이나 레벨 디자인 기획도 진행해 보는 것이 좋다.

 

# 게임기획자 취업에 필요한 3가지 (포트폴리오, 활동 내역서 or 경력 기술서, 자기소개서)

- 게임 기획자 취업시 필요한 3가지는 기획서 포트폴리오(역기획서, 데이터 테이블, BM 분석과 개선제안서, 창작 기획서),

  활동 내역서 또는 경력 기술서(동아리 & 게임제작 활동 & 공모전 & 대외활동), 자기소개서가 있다.

 

- 역기획서는 시장에 런칭된 상용 게임 하나를 샘플로 신작 게임을 새로 개발하는 것처럼 기획서를 써서 내가 신규 게임

  이나 업데이트 기획을 할 수 있다 라는 능력을 보여주는 것을 목적으로 한다.

- 예를 들어 "A 프로젝트" 역기획서라고 한다면 "A 프로젝트"라는 게임이 존재하지 않는다고 가정하고, 처음 개발한다면

  어떻게 기획서를 작성할까? 라는 생각으로 기획자 입장에서 개발 가능한 기획서를 작성하는 것을 역기획서라고 한다.

 

- 역기획서는 상용게임의 시스템 구조를 주제로 하거나, UI 화면과 게임 규칙을 기술하기도 한다.

 ~> 역기획서는 게임 기획자 포트폴리오로는 필수이다.

 ~> 앞서 설명한 것과 같이, 실제 서비스 되고 있는 게임의 내용으로 개발한다고 가정하여, 실제 기획서처럼 쓴다.

 ~> 구글 플레이 매출 100위 안의 게임으로 쓸 것, 가능하면 최신 게임이 유리하다.

 

- 게임을 개발하려면 시스템 기획서(게임 규칙 + UI)와 데이터 테이블이 필요하다.

 ~> 데이터 테이블에는 콘텐츠가 들어가고 각종 속성 수치가 들어가게 된다.

 ~> 지망생들이 준비하지 않는 경우가 많고, 어떻게 작성해야 하는지 잘 모르는 경우가 많다.

 ~> 잘 준비하면 다른 지망생보다 경쟁 우위를 가질 수 있다.

 

- 시장에 존재하는 게임 중 1가지를 골라, 게임 내에 수익을 낼 만한 요소는 어떤 것이 있는지, 분석하고 개선한다.

- 현재 게임에는 어떤 상품이 있는지, 어느 정도의 수익을 낼 수 있는지 생각해 본다.

- 분석 후에 현재 수익 구조에는 어떤 문제가 있으며, 어떠한 요소로 더 큰 매출을 낼 수 있는지 제안해 본다.

 

- 자신의 아이디어가 들어가 있는 나만의 기획서를 써서 제출하는 것이 창작 기획서이다.

 ~> 열심히 한다는 어필 정도이며, 지원하는 회사 게임과 장르는 맞추어야 한다.

 

- 이력서는 회사에 따라 다르겠지만 자유 양식이다. (최대한 깔끔한 양식이 좋다.)

 ~> 네이버 오피스 이력서 양식이 깔끔하니 추천한다.

 ~> 내가 지금까지 한 활동을 성과 위주로 쓰고 지원하고자 하는 회사에 어떤 도움이 될 사람인지 어필한다.

- 자기소개서는 본인의 강점을 키워드로 여러 개 뽑아 놓고, 그것을 발전 시켜서 본인 컨셉을 만든다.

 ~> 또한 본인이 어떤 것을 잘하는지에 대해서 설명하고, 그동안 낸 성과 위주로 입사를 하면 어떤 도움이 될 지 설명한다.

 

- 동아리나 게임잼, 또는 인디 게임 제작 활동을 잘 정리해서 성과 위주로 어필하면 좋다.

 ~> 동아리의 경우 직접 만들어 운영하는 것도 좋은 방법이다.

- 각종 공모전이나 기타 대외활동에 참여한 내역을 활동 내역과 본인의 기여 분, 성과 위주로 정리하면 좋다.

 

[ 섹션 2. 역기획할 게임 분석]

# 역기획할 게임 분석해보기

- 게임을 만들 때 가장 중요한 부분은 게임 플레이의 재미 부여이고, 이것을 핵심 재미라고 한다.

- 게임을 구동시키고 UI에 진입해서 게임을 실행시켜 직접 플레이를 하는 것은 게임 플레이라고 한다.

 ~> 게임 플레이를 하면서 느끼는 재미가 핵심 재미이다.

- 이미 시장에서 성공적으로 안착한 여러 게임을 벤치마킹해서 신작 게임을 만들기까지의 기초 자료로 쓰는 경우도 많다.

 ~> 이 벤치마킹 과정에서 핵심 재미 분석은 가장 기본적이고 가장 중요한 분석 요소이다.

 

- 재미라는 부분을 해석할 때는 해당 게임 장르에서 유저가 가장 많이 하는 행동을 문장으로 정의하고, 그 행동을 하는데

  있어서 영향을 미치는 여러가지 요소들을 나열하고 분류하여, 전체적인 핵심 재미의 구조도를 그리는 순서로 진행한다.

 

- 쏘고 죽이는 재미가 FPS 게임의 핵심 재미이다.

 ~> 이 재미를 극대화하기 위해 어떤 구성 요소가 어떻게 배치되어 있고, 어떤 식으로 작용하고 있는지 분석하는 순서로

      진행할 수 있다.

- 처음에는 핵심 재미 요소를 간단하게 큰 개념으로 표현해보고, 큰 개념으로 정리된 각 재미요소를 작은 부분으로 분할해

  보는 연습을 해보자.

- 1:1 대전 액션 게임을 예로 들면 여러가지 구성 요소가 핵심 재미에 관여하는데, 내가 할 수 있는 공격 행동을 상단 팔 

  공격, 하단 다리 공격, 공격을 하는데 드는 비용 등으로 세분화해서 구분할 수 있다.

  (비용이라 하면, 준비 동작 타이밍의 길고 짧음)

 ~> 내가 방어할 수 있는 부분도 상단 막기, 하단 막기, 앉아서 막기, 회피, 뒤로 회피, 점프 회피 등으로 각각 쪼개서 구분

      하여 분석할 수 있다.

 

- 게임 시스템과 구조를 파악하기 위해 플레이를 많이 해야 한다.

 ~> 플레이를 할 때, 실제 유저가 하는 것처럼 자연스럽게 하되, 어떤 시스템이 어떻게 동작하는지를 파악하기 위해

      게임 플레이 스크린샷을 많이 찍어 보고, 이것을 도표로 정리해서 각 화면의 연결 구조도를 그려보는 것이 좋다.

 

- 구글에서 특정 게임의 위키 페이지를 검색하면, 유저들이 올려놓은 수치를 얻을 수 있다.

- 또는 직접 플레이하고, 엑셀에 적으면서 정리할 수도 있다.

- 이러한 방법으로 게임 내에 수치를 분석하고, 데이터를 수집할 수 있다.

 

- 게임 위키 페이지에서 수집한 수치들은 실제 게임개발에 쓰일 수 있는 형식으로 다시 정리해야 한다.

 ~> 이렇게 정리한 수치들은 향후 데이터 테이블 형식으로 실제 게임 개발에 쓸 수 있을 정도로 가공할 수 있다.

 

- 수집한 자료로 작성한 데이터 테이블에 들어가는 컬럼의 변수 이름, 변수형, 설명을 정리해야 한다.

 ~> 어떻게 데이터가 작동되는지, 연결이 되는지 개발자에게 설명이 필요하기 때문이다.

 

- MMORPG는 각 스테이지 단위로 맵과 몬스터 배치를 구성할 수 있다.

 ~> 각 스테이지별 몬스터 배치를 분석하면 전체의 몬스터 배치 패턴을 알 수 있고, 오브젝트와 맵 구성 패턴도

      분석할 수 있다.

- 스테이지형 퍼즐 게임에서는 일정 비율의 퍼즐 블럭은 고정형 블록으로, 나머지 일정 비율의 블록은 랜덤형 블록으로

  배치해서 난이도가 항상 똑같은 것이 아니라 일정 난이도에서 왔다 갔다 할 수 있도록 조정할 수 있다.

 

- 스테이지를 클리어하면서 지급 받는 게임 머니를 기록하고, 퀘스트를 진행하거나 스테이지 최초 클리어 보상, 출석 체크

  보상 등 얻는 총 캐쉬 머니를 기록한다.

- 플레이를 진행함에 따라 전체적으로 어디서 얼마만큼의 게임 머니와 캐쉬 머니를 얻는지 플레이 타임에 따라 기록하며

  정리한다.

 

[ 섹션 3. 역기획서 작성하기 ]

# 역기획 목차 만들기

- 게임 기획서란 게임을 개발하기 위해 작성하는 문서이다.

- 건물을 지을 때 설계도를 만들고, 그 설계도에 따라 건물을 만드는 것처럼 게임 기획서는 게임의 설계도에 해당한다.

- 소규모의 게임 개발 프로젝트(1~5인)에서는 게임 기획서 없이 개발이 진행되기도 한다.

 ~> 게임의 구조가 단순하고, 커뮤니케이션 해야 할 인력이 적으니, 게임 기획서가 없어도, 게임 개발 인력의 경험만으로

      만들 수 있다.

- 하지만 중규모 이상(10명 이상의 개발팀)의 게임 개발 프로젝트에서는 게임기획서 없이 게임을 만들기에는 큰 위험이

  따른다.

- 게임기획서 없이 구두로 이야기한 내용으로 게임 개발을 한다면 어떤 일이 벌어질까?

 ~> 각기 다르게 이해해서 의도한 것과 다르게 만들어 버려 재작업을 해야 한다거나, 큰 그림 없이 계속 작업물을 쌓다가는

      앞뒤가 맞지 않아 모두 버리고 처음부터 만들어야 할 경우가 생기기 쉽다.

- 이러한 이유로 게임 개발 산업이 고도화되고, 게임이 복잡해질수록 게임기획서와 게임기획자의 중요성이 커지게 되었다.

 

- 게임 기획서의 전체 목차를 잡는 것은 정말 중요하다.

- 내용을 채우기 전에 게임 기획서가 어떻게 쓰여질지 전체 목차를 잡아본다면, 작성하기 훨씬 수월할 것이다.

- 목차를 작성하지 않고, 바로 기획서 작업에 들어간다면, 내용을 어떻게 나눠야 할지 기준이 제대로 세워지지 않아서, 

  내용이 뒤죽박죽 섞여버릴 수도 있고, 중복되는 내용이 여기저기 튀어나오는 최악의 상황이 벌어질 수도 있다.

- 게임 기획서 목차란 전체 게임을 시스템별로 나눠서, 대 제목, 중 제목, 소제목을 작성하는 것이다.

 ~> 게임 기획서 전체의 분류를 잡는 작업이라고 할 수 있다.

 ~> 여기에서 게임에 따라 복잡한 게임일수록 계층이 더 많으므로 소제목까지 작성할 수 있지만, 단순한 게임에서는

      대 제목이나 중 제목에서 목차가 끝나기도 한다.

 

- 계층을 나눠서 목차를 작성할 수 있고, 실제 기획서를 쓸 때 이 목차에 따라 문성의 내용을 분류하고, 내용을 채워 나간다.

- 목차를 나누는 기준은 바로 앞서 이야기한 "시스템" 단위로 목차를 나누면 가장 효율적인 개발이 가능해진다.

 ~> 그 이유는 소프트웨어 개발을 할 때, 클라이언트 개발자 기준으로 1명이 하나의 시스템이나 복수의 시스템을 맡는 

      경우가 많은데, 작업자가 개발을 잘 하기 위해서는 시스템 단위로 기능이 정리되어 있어야 개발하기 편하고 효율적

      이기 때문이다.

 ~> 예를 들어 1명의 작업자가 길드 시스템 50%와 퀘스트 시스템의 50%를 개발하는 식으로 일을 나누는 것보다는,

      길드 시스템 1개를 1명의 작업자가 개발하고, 퀘스트 시스템을 1명의 작업자가 개발하는 것이 효율적이다.

 

- 목차를 만들 때 주의사항은 너무 큰 범위로 목차를 잡으면 내용이 쓰기 어려워진다는 것이다. 또는 지나치게 작은 내용을

  목차로 만들면 안 된다.

 ~> 예를 들어 "캐릭터 시스템"은 너무 큰 범주로 목차를 잡은 것이므로 이는 적당하지 않다. 캐릭터는 온갖 것들이 엮여

      있어서 무엇을 써야 하는지 혼란스러울 뿐이다. 따라서 위와 같이 세분화 시켜서 작성해야 한다.

- "보석 시스템"과 "휘두르기 스킬 시스템"과 같이 특정 아이템 1개, 특정 스킬 1개를 시스템 기획이라고 목차를 잡는다면,

  너무 작은 범주로 목차를 잡은 것이라 적당하지 않다.

 ~> 보석은 아이템의 여러 종류 중에 하나일 뿐이다. 보석을 가지고 무엇을 하는지가 중요하며, 만약 보석을 가지고 아이템

      강화를 한다면 위와 같이 하면 된다.

 

 

# 역기획서 작성하기 (정의, 구성, 상세)

- 역기획서 정의 부분에는 역 기획하려는 시스템이 어떤 시스템인지 간략하게 정의하고, 인지시켜주는 부분이다.

- 정의하는 부분에는 시스템에 대한 설명이 자세히 들어가지는 않고, 간략하게 인지시켜줄 정도만 들어간다.

- 글로만 시스템 개념을 정리하는 것은 가독성을 떨어뜨리고, 읽는 사람으로 하여금 피로감을 줄 수 있다.

 ~> 실제 인 게임의 스크린샷을 넣어, 어떤 시스템인지 시각적으로 보여주는 것이 좋다. (다른 방법도 존재함)

 ~> 스크린샷과 함께 짧으면서, 핵심적인 문장을 넣어 정의한다.

- 준비, 실행, 결과 순서로 시스템을 정의할 때에는 실제 플레이어가 플레이하는 것처럼 과정별로 정리해서 간단하게 작성

  해야 한다.

 ~> 준비하기 부분에는 해당 메뉴로 들어가는 경로나, 시스템을 이용하기 전까지의 과정을 간단하게 정리한다.

 ~> 진행과정에는 시스템이나 콘텐츠를 이용하는 도중에 과정을 간단하게 정리한다.

 ~> 결과 과정에는 진행 후의 결과나 보상 등을 간단하게 정리한다.

 ~> 주의할 점은 핵심만 간단하게 요약하여 정리하는 것이다. 자세하게 적을 경우, 인지하는 것이 더욱 힘들 수 있다.

- 시스템 역기획의 첫 시작은 역 기획하려는 시스템의 개념을 정의하는 것으로 시작된다.

 ~> 간단한 시스템의 경우 앞서 작성한 것과 같이 개념을 정리하는 것만으로 역기획서 정의 부분이 끝날 수 있다.

 ~> 하지만 복잡하고, 규모가 큰 시스템의 경우 개념 정리만으로 인지되지 않을 수 있다.

 

- 역기획서 구성 부분에는 실제 플레이어가 플레이하는 것처럼 스크린샷 등을 이용해서, 어떻게 동작하는지를 자세하게

  설명한다.

 ~> 버튼을 터치하면 어떻게 되는지, 또 어떤 기능을 하는지 등을 스크린샷 등의 이미지를 활용하여 설명한다.

 

 

- 역기획서의 상세 부분에는 시스템이 어떻게 돌아가는지, 상세하게 설명해주는 플로우 차트와 실제 적용되는 수치인

  데이터 테이블을 설명한다.

 ~> 그 외에도 추가적인 규칙이나 예외상황에 대해서도 자세하게 설명한다.

 

- 플로우 차트란 흐름도를 말한다.

- 시스템의 흐름을 순서대로 통일된 기호와 도형을 사용하여, 도식적으로 표시한 것을 말한다.

- 역기획서에는 분석한 시스템이 어떤 식으로, 어떤 순서로 흘러갈 건지 표시한다. (시스템 기획자를 지망한다면 반드시

  필요한 내용이다.)

 

- 역기획한 시스템에 들어가는 수치, 기타 상세 규칙(ex: 수치 공식) 등의 정보도 상세 부분에 들어간다.

 ~> 관련 위키 사이트 등을 이용하거나, 직접 수치를 기록하여, 정리하는 것도 가능하다.

 

[ 섹션 4. UI 기획과 데이터테이블 ]

# UI 역기획 직접 해보기

- UI는 화면에서 보여지는 레이아웃이나 텍스트 등 다양한 정보 및 디자인 요소들을 말한다.

  (ex: 게임 시작 버튼, 재화 정보, 캐릭터 정보 등)

- UX는 유저 경험이라 부르며, 유저가 UI와 상호작용하면서 나오는 여러 경험 및 진행을 UX라고 말한다.

  (ex: 캐릭터 터치 -> 정보 화면으로 이동)

 

- UI 기획 : 디자이너와 프로그래머에게 버튼에는 어떤 기능이 있고, 어떻게 생겼으며, 정보는 어떻게 표현되는지에 대한

  상세 정보를 기획

- UX 기획 : 버튼을 터치할 경우 어떤 페이지로 이동하는지와 같은 시스템 및 컨텐츠가 동작하는 과정에 대한 유저 플로우

  정보를 상세하게 기획

 

- UI/UX 기획은 왜 필요한 것인가?

 ~> 시스템에 대해 정의하고, 수치 기획이 나왔다고 해서 시스템 기획자의 역할이 끝난 것은 아니다.

 ~> 수치 및 정보를 어떤 식으로 표현할지, 어떤 과정으로 시스템이 진행되는지 등에 UI/UX 정보가 있어야 개발자와 

      디자이너가 작업할 수 있다.

 ~> 그렇기에 시스템 기획자는 수치 기획 뿐만 아니라 UI/UX적인 부분도 같이 기획을 해야 한다.

 

- UI 역기획은 어떻게 하는가?

 ~> UI 역기획은 기존에 있던 UI/UX를 그대로 다시 역 기획하여 문서로 작성하는 것을 말한다.

 ~> 게임 스크린샷을 각 과정별로 모으고, 스크린샷을 도형으로 따라 그린 후 이미지를 문서에 옮겨 내용을 작성한다.

 ~> UI 역기획을 통해 UI를 기획하는 방법을 연습해볼 수 있다.

 

# 데이터테이블 만들어보기

- 게임을 개발하기 위해서는 시스템 기획서(게임 규칙 + UI)와 데이터 테이블이 필요하다.

- 데이터 테이블은 시스템 & 콘텐츠 내에 들어가는 각종 속성 수치를 위에 표와 같은 형식으로 정리해 놓은 것을 말한다.

- 지망생들이 준비를 안 하는 경우가 많고, 어떻게 작성해야 하는지 잘 모르는 경우가 많다.

  (잘 준비한다면 다른 지망생보다 경쟁 우위를 가질 수 있다.)

 

- 데이터 테이블은 어떻게 만드는가?

 ~> 데이터 테이블을 만들기 위해서는 해당 게임에 여러 각종 수치들을 수집해야 한다.

 ~> 수집 방법으로는 데이터를 구할 수 있는 사이트를 통해 얻거나, 플레이하면서 일일이 기록하면서 수집해야 한다.

 ~> 구글에서 영어로 위키를 검색하여 들어갈 수 있다. 한국에서는 나무위키, 헝그리앱도 좋다.

 

- 왼쪽에 위치한 두 개의 테이블은 어떠한 게임에 등급별 최대 레벨과 최대 레벨 도달에 필요한 경험치 테이블인데

  두 테이블은 2가지 문제점이 존재한다.

 ~> 첫 번째로는 표의 내용물이 어떠한 속성의 데이터인지 알기 힘들다는 것이다.

 ~> 두 번째로는 테이블 2개를 모두 봐야 한다는 것이다.

- 오른쪽에 위치한 테이블은 왼쪽에 위치한 분리된 두 테이블을 하나의 테이블로 묶어서 프로그래머가 인지하기 쉽도록

  수정한 것이다.

 ~> 또한 칼럼을 추가하여 데이터들이 어떤 속성의 값인지 인지할 수 있도록 수정하였다.

 ~> 칼럼이 적고, 데이터가 적을 경우 가로형태로 테이블을 제작할 수 있지만, 데이터가 많고 칼럼이 많을 경우엔

      세로형태로 제작하는 것이 좋다.

 

- 좌측에 위치한 테이블은 어떤 게임에 태생 등급에 따른 레벨 별 필요 경험치 테이블 인데 해당 테이블은  2가지 문제점이

  존재한다.

 ~> 첫 번째로는 레벨 구간별로 나누어지기 때문에 봐야할 테이블 수가 많아 프로그래머가 인지하기 힘들다는 점이다.

 ~> 두 번째로는 공간 부족으로 글씨가 작아 보기 힘들다는 점이다.

- 오른쪽에 위치한 테이블은 왼쪽에 위치한 여러개의 흩어져 있던 테이블의 정보를 한 개의 테이블 안에 작성하여, 보기 

  편하게 만든 것이다.

 ~> 또한 글씨 크기도 넉넉히 키워, 훨씬 보기 편해졌다.

 ~> 15레벨 이후의 정보는 따로 테이블을 한 개 더 만들어 정리하거나, 다른 엑셀 파일에 정리한 후 해당 파일을 참조

      하라는 문구를 추가해 주는 방법도 있다.

 

[ 섹션 5. 기획서 구조도 작성하기 ]

# 기획서 구조도 작성하기

- 역 기획을 하기 이전에 게임 내 시스템을 전체적으로 분석하는 과정이 있으면 좋다.

- 게임 안에 들어있는 전체적인 시스템 및 컨텐츠 요소, 사용되는 재화 및 자원의 휙득 및 사용처 정보가 주 내용이다.

- 위와 같이 각 요소별로 구분하여 보기 좋게 정리한다.

- 포트폴리오 내에 들어갈 경우 게임에 대한 이해도와 관심도가 높다는 것과 분석력에 대한 어필이 가능하다.

 

- 게임 내 컨텐츠와 시스템 등을 분석할 경우, 관련된 아이템에 대한 분석도 가능하다.

 ~> 예를 들어 전투 시스템과 관련된 상용화 아이템으로는 스테이지 입장 티켓, 다시 시작 티켓, 소량 티켓 등이 상용화 

      아이템으로 있을 수 있다.

- 사업 PM이나 유료화 기획자를 준비하는 지망생들은 위와 같은 상용화 아이템에 대한 분석이 있으면 좋다.

 

- 위 사진은 'KOF ALL STAR'라는 게임의 파이터 성장 요소에 대한 구조도이다.

 ~> 위와 같이 게임 전체가 아닌, 특정 부분에 대한 분석 및 구조도를 작성할 수 있다.

     (성장 요소와 성장에 필요한 재료 정보 표시)

 

- 위 사진은 '메이플 스토리 M'이라는 게임의 시스템 분석표이다.

 ~> 메이플 스토리 M은 주로 필드 사냥과 던전을 통해 경험치와 자원을 휙득한다.

 ~> 휙득한 자원으로 캐릭터 성장, 상점, 거래소, 대장간에 소모하는 흐름으로 게임이 진행된다.

 

- 게임에 대한 전체적인 시스템을 분석할 경우 게임에 대한 문제점이나 개선점을 확인할 수 있다.

- 위 사진은 '메이플 스토리 M'에 대한 전체적인 시스템을 분석한 후 전투, 상점에 대한 문제점을 파악하고,

  개선안을 준비할 수 있다.

- 라이브 기획자는 주로 현재 서비스 중인 게임에 문제점을 고치고, 개선하는 업무를 주로 하기 때문에 찾아낸 문제에

  대한 개선 기획안이 있는 것이 좋다.

 

- 플로우 차트는 흐름도이며, 시스템의 흐름을 순서대로 통일된 기호와 도형을 사용하여, 도식적으로 표현한 것을 말한다.

- 게임에서 플로우 차트는 시스템이나 콘텐츠의 흐름을 순서대로 도식화시킨 것이며, 논리적 오류가 있는지 생각하고,

  주의하면서 만들어야 한다.

- 통일된 기호나 도형을 사용하는데, 기호에 따라 의미가 달라진다.

- 도형과 도형의 선을 이을 때, 웬만하면 선이 겹치지 않는 것이 좋다.

 

- 플로우 차트를 해석하는 방법은 위와 같다.

 

- 역 기획하거나 창작 기획한 시스템과 관련된 유저 행동과 시스템 기능의 내용이 담긴 구조도가 필요하다.

 ~> 해당 구조도에는 유저 행동과 시스템 기능 내용이 들어간다.

 ~> 유저 행동에는 버튼을 터치하는 등의 유저 행동을 의미한다.

 ~> 시스템 기능에는 유저 행동에 따른 결과에 대한 내용을 의미한다.

 ~> 예를 들어 '구매 버튼 터치(유저 행동) -> 골드 소비(시스템 기능)'와 같다.

- 구조도는 양식을 만들어 의미를 부여하고, 배치하여 작성한다.

- 문서 앞부분(정의)에 위치하지만 마지막에 작성하는 것이 좋다.

 

- 구조도 작성 예시는 위와 같다.

 

[ 섹션 6. 자기소개서 작성하기 ]

# 게임기획자 자기소개서 구성해보기

- 이력서에는 공통적으로 인적사항과 학력사항 등의 기본적인 정보와 자신의 능력을 어필할 수 있는 "경력 기술서" 또는 "활동 내역"

  과 같은 정보를 기입한다.

 ~> 경력자의 경우 "경력 기술서"를 작성하면 되지만, 신입의 경우에는 "활동 내역서"를 충실하게 작성하는 것이 도움이 된다.

 

- 자기소개서는 나라는 사람을 한 줄로 설명할 수 있도록 자신의 강점을 이용한 1개의 컨셉을 잡는다.

 ~> 예를 들면 '나는 빈틈없는 시스템 기획자를 꿈꾸는 홍길동입니다.'라는 식으로 컨셉을 잡고, 그 뒤에 왜 그런 지에 대한 설명을

      적으면 된다.

 

- 지금까지 해온 프로젝트가 있다면 거기서 어떤 역할을 하고, 어떤 결과물을 냈는지 자세히 설명한다.

- 또 그 회사에 왜 가고 싶은지, 만약 들어간다면 회사를 위해 난 어떤 것(어떤 업무)을 할 수 있고, 어떤 결과물을 낼 수 있는지 설명

  해야 한다.

 

- 회사에 들어가 정확히 어떤 업무를 하고 싶고, 향후 어떤 능력을 어떻게 성장시키고 싶은지, 미래의 꿈은 무엇인지 기술하면 좋다.

- 평소 어떤 게임을 즐기는 게이머이고, 앞으로 회사에서 어떤 게임을 만들고 싶은지 쓰면 좋다. (해당 내용은 지원하고자 하는 회사

  에 맞게 작성한다.)

 

- 지원하고자 하는 회사의 게임들을 많이 플레이해보는 것도 필수이다.

- 플레이한 후 느낀 점, 개선 사항 및 추가 아이디어와 같은 내용을 자기소개서에 적는 것도 좋다. (포트폴리오로 준비 시 더욱 좋다.)

- 혹시라도 면접을 보게 된다면 주력 게임에 대해 유창하게 말할 수 있으면 더욱 좋다. (아주 기본적이지만 간과하는 지원자가 많다.)

 

- 회사 지원 이메일을 보낼 때, 이력서와 포트폴리오를 같이 보내면서, "제가 가진 이력서와 포트폴리오는 이것입니다. 부족하다

  느끼시고, 과제를 내주신다면 열심히 해보겠습니다!"라고 메일을 보낸다.

 ~> 위와 같이 보낼 경우 지원할 때 자신의 열정을 어필할 수 있으며, 연락 올 확률이 매우 늘어난다.

 

- 되도록 많이 지원해 보는 것이 좋다.

- 일단 내가 만들고 싶은 장르와 하고 싶은 업무를 정한 후 지원 가능한 게임 회사 리스트를 엑셀로 정리한다.

- 장르에 맞는 이력서와 포트폴리오를 정리한 후 여러 곳에 지원하는 것이 좋다.

- 지원할 때는 우선순위가 높은 기업부터 차례로 지원한다. (마감일자가 얼마 남지 않은 회사부터 지원하는 것이 좋다.)

 

- 면접을 보게 될 경우 떨어질 것을 대비해서 PPT 10장 정도 되는 기획서를 3부 정도를 인쇄해서 가지고 있다가 궁지에 몰리는 

  시간에 꺼내서, "나는 이런 게임을 만들어보고 싶고 이걸로 시장에서 돈을 벌 수 있다고 확신하며 이 게임의 재미는 무엇이고 돈은

  이런 식으로 번다" 식으로 즉석 프레젠테이션을 할 수도 있다.

- 보통 1:3(나만 면접을 보는 상황)에서 위와 같이 프레젠테이션을 하는 것이 좋다.

 

[ 섹션 7. 전략적인 게임회사 지원 방법 ]

# 완성된 포트폴리오와 이력서로 게임회사 지원하기

- 대부분의 회사 공고는 게임잡이라는 사이트를 통해 확인하고, 지원할 수 있다.

- '채용 정보 -> 게임 제작 -> 게임 기획 -> 상세 분야 선택'과 같은 과정을 통해 원하는 분야에 해당되는 공고를 찾을 수 있다.

 

- 지원자격 탭을 선택한 후 자신의 현재 조건에 맞는 공고를 검색하여 확인해 볼 수 있다. (주로 경력과 학력을 설정하여 검색한다.)

- 신입의 경우에는 필요 경력 3년 이하의 공고를 전부 찾아 지원해보는 것이 좋다. (경력이 없더라도 포폴이 좋으면 면접을 볼 수 

  있는 기회가 주어진다.)

 

- 회사를 지원할 때 지원자격만큼 중요한 것이 있다. 해당 회사가 만들려는 게임의 플랫폼과 장르이다.

- 장르 및 플랫폼에 따라 필요한 역량이 달라지고, 좋아하지 않는 장르를 만들면 업무 효율이 떨어진다. (플랫폼, 장르를 정한 후

  공고를 찾는 것이 좋다.)

 

- 이전의 과정을 통해 검색된 공고를 선택하여, 지원할 수 있는 공고는 전부 지원한다. (많이 지원할수록 합격할 확률이 늘어나고,

  좋은 경험이 된다.)

 

- 넥슨, NC, 넷마블, 크래프톤, 라인 플러스, 스마일 게이트 등 대기업은 게임잡에 공고를 안 올릴 수 있다.

- 주로 자체 홈페이지에 직접 올리기 때문에, 대기업 지원을 원한다면 원하는 회사 채용 사이트에 들어가 직접 확인해보고 지원하는

  것이 좋다.

 

- 모집 요강 분석에 대한 내용은 위와 같다.

 

- 시스템 기획자는 역량을 보여줄 수 있는 역 기획서 2~3개와 지원하려는 회사 게임에 대한 BM 분석 및 개선, 시스템 분석 및 개선 

  제안은 필수로 필요하다.

- 포트폴리오를 구성하기 이전에 목표하는 회사의 공고나, 장르에 맞추어 포트폴리오를 제작하고 구성하는 것이 좋다.

- 장르를 가리지 않는다면, 여러 장르에 포트폴리오를 작성해 보고, 지원할 때 해당 회사에 맞는 포트폴리오를 제출하는 것이 좋다.

 

- 레벨 디자인의 경우 회사 장르에 맞는 레벨 디자인 문서를 기본적으로 필요로 한다. (장르에 따라 레벨 디자인이 달라지기 때문)

- 레벨 디자이너의 경우 퀘스트를 직접 만들 수 있기 때문에, 퀘스트 기획 문서도 포트폴리오에 있을 경우 좋다.

- 전투 기획자의 경우 주로 캐릭터의 스킬이나 능력치 등의 밸런스 문서와 몬스터 AI 기획 문서를 포트폴리오로 첨부한다.

- 레벨 디자이너나, 전투 기획자 둘 다 관련 있는 게임의 시스템 역 기획서를 추가적으로 첨부하는 것이 좋다.

 

- 자신이 작성한 기획서, 역 기획서를 그대로 제출하는 것보다는 심플한 ppt에 보기 좋게 정리한, 포트폴리오 요약본을 같이 제줄

  하는 것이 좋다.

- 요약본에는 자기 소개에 대한 내용이 있는 것도 좋다. (기본 인적사항, 학력, 자신의 주요 스킬(능력), 경력 등의 내용을 정리한다.)

 

- 자신의 경력이나 프로젝트 이력(인디 게임 프로젝트 포함)을 시간대에 맞게 순서대로 보기 좋게 정리하는 것이 좋다.

 ~> 언제부터 언제까지 어떠한 프로젝트를 했으며, 어떠한 성과를 이뤄냈고, 주요 어떠한 업무를 맡았는지 등의 내용이 있으면 좋다.

 

- 참여한 프로젝트가 있을 경우 간략하게 설명해 주는 것이 좋다.

- 장르는 무엇이고, 사용한 엔진은 어떤 것인지, 어떠한 플랫폼을 사용했는지, 어떤 업무를 맡았는지 등을 소개한다.

 

- 자신이 작성한 기획서나 역 기획서와 같은 포트폴리오의 일부 이미지를 보여주고, 어떠한 포트폴리오인지 설명한다.

- 프로젝트 안에 들어간 기획서의 경우 기획 의도 및 개발로 인한 효과를 작성하거나, 개선 제안의 경우 기획 의도와 같이 일어날

  효과를 예상하여 작성한다.

 

[ 섹션 8. 면접 요령과 꿀팁 ]

# 면접 요령과 꿀팁

- 구직을 한다는 것은 "나"라는 상품을 시장에 내놓는 것과 동일하다.

- "나"라는 상품을 사용했을 때, 상대방에게 어떤 이익이 있는지 먼저 생각하고, 어떤 이익을 줄 수 있는지 말해야 한다.

- 상대방은 나에게 비용을 지불하고 채용함으로써 본인이 시간을 많이 뺏기는 일이나, 업무를 해줄 사람을 찾는 것이다.

- 내가 어떤 업무를 해서 팀에 도움이 될 수 있는지 깊이 생각해 보고, 본인이 그것을 잘 해낼 수 있음을 어필하는 것이 기본이다.

- Main keywork: 내가 어떠한 도움이 될 수 있는지, 어떠한 업무를 잘 해낼 수 있는지 생각하여 말한다.

 

- 면접을 위해 준비해야 하는 것들은 위와 같다.

 

- 면접에 자주 나오는 질문 20가지는 위와 같다.

 

- 규모가 큰 기업에 대한 정보 및 면접 팁은 위와 같다.

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