자격증 준비 이유

 
본인은 컴퓨터공학과를 전공했는데 정보처리기사는 컴퓨터공학과 관련 국가기술자격증 중 가장 대표적인 자격증 중 하나이다.
또한 정말 멀게만 느껴졌던 졸업반이 되고야 만 것이다.. 그 말은 즉슨 정보처리기사 응시 자격요건을 달성한 것!
내년에는 세워둔 목표가 이미 있기 때문에 취준을 위한 자격증을 준비 할 시간이 많이 없을 것 같아서 필요한 자격증들을 올해 전부 따보자! 하고 다짐했다. 그래서 바로 도전을 시작하게 된 것이다.
 

자격증 취득 소요 기간

 
플래너에 기록된 내용을 바탕으로 필기 9일 + 실기 28일 = 총 37일이 소요됐다.
 
실기는 방학 동안 준비하여 하루에 8시간 넘게 공부에 투자할 수 있었는데 필기는 학기 중에 준비해서 졸작 + 과제 때문에 하루 동안의 순 공부 시간은 길지 않다. 그렇지만 전공자분들은 정말 빡세게 준비한다면 필기는 일주일 안으로 충분히 합격 가능할 것 같다.
 
실기도 벼락치기 하시는 분들이 상당히 많던데 요즘 실기 출제 내용들을 보니 프로그래밍적 지식이 충분한 전공자라면 벼락치기가 가능할 것 같긴 하다. 프로그래밍 문제 출제 비율이 상당히 높다. 그리고 개념과 관련된 문제는 자주 나오는 유형들이 정해져 있어서 그 부분들만 빡세게 외우고 시험을 쳐도 문제는 없을 것 같다.
그렇지만 본인은 벼락치기 스타일이 아니기도 하고 방학 동안 준비하기도 해서 시간적인 여유도 충분했다. 그래서 약 4주동안 열심히 실기를 준비했던 것 같다.
 

필기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=JhKOsZuMDWs&list=PL6i7rGeEmTvqEjTJF3PJR4a1N9KTPpfw0

 
필기는 유튜브에 올라와있는 이기적 영상을 통해 공부했다.
1과목은 4시간 2~5과목은 약 2시간정도 분량의 영상인데 내용이 너무 많아서 도저히 노트 필기를 할 자신이 없었다.
그래서 노트 필기를 하지 않고 그냥 영상을 전부 시청하기만 했다.
 
https://smartstore.naver.com/history_ryan/products/8646839445?NaPm=ct%3Dm0vrv2o8%7Cci%3Dc55e81e9f8218a160f8e880738ca3d3600dd76fa%7Ctr%3Dboksl%7Csn%3D4949875%7Chk%3Dd379744c19acb6363d5882cfd4c8c2c4d9533f8f

꿈꾸는라이언 정보처리기사 핵심 요약노트 (필기) : 꿈꾸는라이언

[꿈꾸는라이언] 꿈꾸는라이언 요약노트

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직접 노트를 필기하는 대신 꿈꾸는라이언 요약노트를 구매하였다. 가격도 저렴하고 내용이 보기 좋게 정리가 되어있다. (추천!)
위 영상을 시청하면서 요약노트에 없는 내용은 직접 추가로 필기해줬다. 해당 요약노트는 최소 5회독 이상은 했던 것 같다.
 
https://www.comcbt.com/xe/iz

정보처리기사 필기 기출문제 전자문제집 CBT - 최강 자격증 기출문제 전자문제집 CBT

정보처리기사 필기 기출문제 전자문제집 CBT

www.comcbt.com

 
요약노트 N회독 후 전자문제집 CBT에서 2020년 ~ 2022년 기출 문제를 풀었다.
오답노트 만들기 귀찮아서 아이패드로 기출 문제 풀고 문제 위에 바로 오답 풀이를 적었다.

 
결과는 1트만에 합격!
 
2시간 30분동안 치는 시험인데 20분만에 풀고 나왔다..
사실 4과목 풀면서 난생 처음 보는 신기출 문제들이 많아서 4과목 20문제 중에 자신 있게 푼 문제가 단 7개뿐이여서 큰일났다 싶었는데 70점이길래 깜짝 놀랐다.
 

실기 공부 방법

 
https://smartstore.naver.com/passpass/products/10103156491?NaPm=ct%3Dm0vs7200%7Cci%3D0fce4f04616edf988575adf5b3cce10238c3e919%7Ctr%3Dboknx%7Csn%3D3527458%7Chk%3Dcc0070fdf68337c26fd1cc25f2a2b4f37cead462

2024 수제비 정보처리기사 실기 세트 정처기 : 합격이 빠르다

[합격이 빠르다] 고퀄리티의 깔끔한 분철! 좋은책, 빠른배송으로 보답드리겠습니다 ^^

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실기는 그냥 수제비 교재를 통해서만 공부를 했다. 교재 가격이 참 사악하다.. 그렇지만 구성은 알차다.
 
https://cafe.naver.com/soojebi

수제비- IT 커뮤니티 (정보처리기사... : 네이버 카페

수제비-수험생 입장에서 제대로 쓴 비법서(정보처리기사, 정보처리산업기사, 빅데이터 분석기사, ADsP 등)

cafe.naver.com

 
그리고 수제비 교재를 구입하면 수제비 카페를 가입하는 것을 추천드린다.
교재를 보다 이해가 되지 않는 내용이나 풀지 못하는 문제들에 대한 질문도 할 수 있고 사람들과 함께 스터디도 할 수 있고 자기 전 데일리 문제를 통해 공부했던 내용을 상기시킬 수도 있다. 데일리 문제를 정말 많이 이용했다. 매일 자기 전에 올라온 데일리 문제를 무조건 풀고 잤던 기억이 난다. 그리고 기출문제도 확인해 볼 수 있고 실기 시험이 끝난 경우 사람들과 함께 집단지성으로 가채점이 가능하다.
 
수제비 교재를 구매하지 않았더라도 정처기를 준비하시는 분들이 가입하기 정말 좋은 카페다.
정처기 실기를 준비하는 약 4주 동안 매일 해당 카페에 출석했던 것 같다. 그만큼 정말 유용했다.


우선 해당 교재를 구매한 뒤 처음으로 1회독을 할 때는 교재에 있는 모든 내용들을 꼼꼼히 읽어본 다음 기출문제와 예상문제를 풀고 오답노트를 정리했다.
그냥 무작정 교재에 있는 모든 내용을 읽어보는 것에 초점을 맞췄다. '미리보기', '학습 Point', '잠깐! 알고가기', '두음쌤 한마디' 등 옆에 있던 조그마한 글씨도 전부 읽어줬다. 그리고 단원 끝날때마다 있는 실기시험 합격 후기도 내 미래가 되면 좋겠다고 생각하며 전부 읽었던 기억이 난다.
포인터 부분을 처음 공부할 때 정말 어려웠던 기억이 난다. 그래서 하루 종일 포인터 내용을 공부하고 이해한 뒤 이를 노트에 정리해뒀더니 그 후로는 어렵지 않았던 것 같다.


2회독 할 때는 똑같이 수제비 교재를 전부 읽되 핵심 내용들을 노트에 무작정 써 내려갔다. 교재 읽기 + 노트 필기 + 내용 말하기를 동시에 병행했더니 생각보다 머리에 잘 남아서 이런 방식으로 2회독을 했던 것 같다.
모든 내용을 노트에 적는 방법이 누가 보면 무식하다고 생각할 수 있지만 본인에게는 정말 효과가 있었던 것 같다.

 
3회독 할 때는 수제비 교재 내용을 통해 직접 내용 요약본을 만들었다.

 
수제비 교재 내용을 3회독한 뒤 유튜브에서 다양한 분석 강의를 참고하여 2024년 1회 기출문제를 분석했다.
 

 
2024년 기출문제 분석 후 2020년 ~ 2023년 기출 문제도 풀고 오답까지 정리해줬다.
 
본인은 서브넷 관련 문제가 너무 어려웠는데 유튜브를 통해 개념을 완벽하게 이해할 수 있었다.
유튜브 강의 내용을 바탕으로 서브넷 개념을 정리한 뒤 나중에 다시 풀어볼 수 있도록 관련 문제들까지 정리해줬다.
다양한 유튜브 채널이 있는데 본인은 "흥달쌤"을 진짜 추천한다. 설명을 너무 잘하셔서 이해가 쏙쏙 된다.
 
https://www.youtube.com/@HeungSsaem

흥달쌤

흥달쌤과 함께하는 IT 채널입니다. 정보처리기사 자격증 관련된 강의 및 실무 노하우, 프로그래밍 언어(JAVA, C언어, Python) 특강 등이 진행됩니다. 앞으로 진행 예정인 동영상은 IT 관련된 이야기

www.youtube.com

 

 
그런 다음 수제비 FINAL 실전 모의고사를 풀었는데 이 책 문제들이 기출문제 난이도에 비해 상당히 높다..
수제비 카페 운영진분들도 해당 책 난이도가 기출문제보다 더 어렵다고 하셨다.
모의고사 약 10회분 정도를 풀다가 이렇게 나올 것 같지 않아서 그냥 그만뒀다. 해당 모의고사를 풀던 시점에는 시험이 얼마 남지도 않았고 해서 이걸 푸는데 하루를 투자할 바엔 직접 정리한 내용 요약본 및 기출 분석을 한 번 더 보는 게 더 좋을 것 같다는 생각이 들어서기도 했다.

 
실기 시험을 치고 나와 집으로 돌아가는 버스를 기다리면서 수제비 카페를 통해 사람들과 함께 가채점 했을 당시에 3문제는 확실히 틀렸고 1문제는 본인이 적은 답이 기억나지 않아서 그냥 틀렸다고 간주하고 80점을 예상했었는데 결과는 85점이 나왔다.
적은 답이 기억나지 않았던 포인터 문제를 맞췄나보다. 포인터 공부에만 하루를 투자했었는데 열심히 공부한 보람이 있다.
 
이 글을 읽으시는 모든 분들 전부 1트만에 합격하시길!
합격 기운 받아가세요~!

ISTQB CTFL 자격증

 
ISTQB 자격증은 비영리 국제 소프트웨어(SW) 테스팅 전문가 네트워크인 국제 SW 테스팅자격위원회에서 주관하는 국제 자격증 프로그램이다. 국제 자격증이므로 특정 기업이나 국가에 제한되지 않고 한번 취득으로 전세계 어느 국가에서나 통용되며 유럽과 아시아를 중심으로, 세계 130여개 이상의 국가가 가입되어 활발히 활동하고 있다.
 
ISTQB는 CTFL, CTAL, CTEL로 나뉜다.
CTFL은 실무 경험이 없어도 취득 가능하다.
CTAL은 CTFL 자격증 보유, 4년제 학위, 2년 이상의 관련 분야 경력이 필요하다.
CTEL은 최소 8년 이상의 관련 분야 경력이 필요하다.
 
응시료는 198,000원(학생 할인시 20% 할인)이며 40문항 중 26문항 이상(백분율 65%이상) 맞출 경우 합격이다.
ISTQB-CTFL에 대한 자세한 설명은 아래 페이지를 참고하면 된다.
 
https://www.kstqb.org/sw/sw3.asp#tabs_in2

 

KSTQB

ISTQB® SW 테스팅 자격시험 --> ISTQB ® Certified Tester Foundation Level (CTFL) --> ISTQB® Certified Tester Foundation Level (ISTQB CTFL) 자격명 (Name) ISTQB® Certified Tester Foundation Level (ISTQB CTFL) 인증기관 (Certification Body) Int

www.kstqb.org

 


ISTQB 시험 일정에 대한 자세한 내용은 아래 페이지를 참고하면 된다.

https://www.sten.or.kr/bbs/board.php?bo_table=istqb_qna

 

ISTQB > 정기시험 일정 1 페이지

2024년 ISTQB CTFL 정기시험 일정 시험 일 요일 시험 명 접수 시작 접수 마감  2024-01-11 목 ISTQB® CTFL 얼리버드 특별시험(한글) 12/18(월) 09:30 12/22(금) 17:00 2024-01-23 화 ISTQB® Foundation Level (CTFL) 1회 정기(영

www.sten.or.kr

 

자격증 준비 이유

 
ISTQB는 올해 초부터 눈여겨봤던 자격증이다. 우선 국제 자격증이라는 점과 한번 취득하면 영구적으로 유효하다는 점이 굉장히 마음에 들었다. 또 다른 이유로는 자격증 내용 대부분이 3학년 전공 핵심 과목이었던 '소프트웨어 공학'에서 다룬 내용들이라 전공 지식을 잊어버리기 전에 취득하면 좋을 것 같다고 생각했다.
 
QA 자격증으로도 많이 알려져있는데 QA 뿐만이 아니라 기획, 개발 준비에도 어느정도 도움이 될 것 같다고 생각하여 방학 중 3주정도를 해당 자격증을 공부에 투자하였다.
 
그리고 ISTQB CT-GaMe이 올해 8월부터 국내에서 국제자격시험이 시행되는데 ISTQB CT-GaMe 응시 자격 조건이 ISTQB-CTFL을 보유하고 있어야 한다. 이 점도 취득 이유 중 하나이기도 하다.
 
ISTQB CT-GaMe 자격증에 관한 자세한 설명은 아래 페이지를 참고하면 된다.
 
https://www.kstqb.org/sw/sw3_2.asp#tabs_in2

 

KSTQB

ISTQB® SW 테스팅 자격시험 --> ISTQB ® Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) --> ISTQB® Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) 자격명 (Name) ISTQB® Certified Tester Foundation LevelGame Testing (ISTQB CT-GaMe) 인증기관 (Certification Bo

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자격증 취득 소요 기간

 
플래너에 기록된 내용을 바탕으로 21일 정확히 3주가 소요됐다.
 
친구들과 글램핑을 다녀온 뒤 역으로 돌아가는 택시 안에서 스마트폰으로 시험을 접수했는데 서버가 터져서 몇 번이나 재접속을 했는지 모르겠다.. 택시 안에서 양옆에 앉은 친구들이 도와줘서 겨우 접수에 성공했던 기억이 난다. 시험 인원이 108명까지 받는데 30분도 안 되서 조기 마감된 걸 보고 진짜 충격받았다.
 
느긋하게 시험 접수할 생각 마시고 꼭 접수 당일, 접수 신청 오픈 시간에 맞춰서 신청하는걸 추천한다.
열심히 자격증 공부 했는데 접수 못하면 공부했던 지식도 무용지물이 되니까..
 
현재 4년제 대학에 재학중이여서 학생 할인을 받기 위해 정부 24에서 근처 행정복지센터에 재학 증명서를 요청한 뒤 해당 재학 증명서를 스캔하여 jpg 파일을 1:1 게시판에 제출하였다. 할인 금액 반영이 늦길래 고객센터에 전화하니 바로 반영해 주셨다. 학생 할인받기 전 금액이 198,000원인데 학생 할인 20%를 받아도 무려 158,400원.. 한 달 알바비를 거의 탕진..
 
그리고 또 중요한 점은 시험 장소가 "서울"이라는 사실이다. 나같이 지방에 사는 학생에게 너무 가혹하다 싶었지만 시험 응시비 + 왕복 기차비가 나에게 독기를 부여해줬다고 생각한다. 그리고 시험 치러 서울 가는 김에 서울 구경이나 하자~ 하고 긍정적으로 생각했다. 금액이 부담돼서 한 번에 합격 못하면 어쩌지 하고 정말 걱정했는데 다행히 한 번에 합격하게 돼서 기쁘다.
 

공부 방법

 
ISTQB 자격증은 "실러버스"와 "샘플문제 A~D"를 통해 준비할 수 있고 이 외에 잘 알려진 교재들은 "개알"과 "문배"이다.
 
< 실러버스 >
http://www.kstqb.org/board_skin/board_view.asp?idx=1902&page=1&bbs_code=4

 

KSTQB

ISTQB Foundation Level V.4.0 실러버스 한글 번역본 v1.0.1이 업로드 되었습니다. (38페이지 오타 수정) - 2024.9.2 by KSTQB Teams ISTQB Foundation Level V.4.0 실러버스 한글 번역본 v1.0이 업로드 되었습니다. 학습에

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< 샘플문제 >
http://www.kstqb.org/board_skin/board_view.asp?idx=1903&page=1&bbs_code=5

 

KSTQB

ISTQB CTFL V.4.0 샘플문제 A~D세트(문제, 해설) 한글 버전이 업데이트 되었습니다.   - 2024.7.1 by KSTQB Teams ISTQB CTFL V.4.0 샘플문제 A~D세트(문제, 해설) 영문 버전이 업데이트 되었습니다.   - 2024.6.11 by K

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< 용어 >
https://www.kstqb.org/board_skin/board_view.asp?idx=342&page=1&bbs_code=4&key=1&word=%EC%9A%A9%EC%96%B4&etc=

 

KSTQB

ISTQB®에서 FL 2018 버전과 함께 표준용어집을 업데이트해 출시하였습니다. 영문본과 한글본 모두 첨부했으니 업무와 학습에 많은 활용 바랍니다. 감사합니다.

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< 개알 >
https://smartstore.naver.com/day_after_day/products/10648060834?NaPm=ct%3Dm0pbf7m8%7Cci%3Da829eb10c7ec257b0dcb1c2607a87e4b744f1714%7Ctr%3Dboknx%7Csn%3D784187%7Chk%3D001695fd229ca272f5bdb758f97cef7cb71d7a29

 

개발자도 알아야할 소프트웨어 테스팅 실무 : 데일리러닝

[데일리러닝] 즐거운 매일학습 :: 데일리러닝

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< 문배 >
https://smartstore.naver.com/todaybooks/products/10836917141?NaPm=ct%3Dm0pbfqwo%7Cci%3D774003ded465cf0495d0f12b59a1d95715350c83%7Ctr%3Dboknx%7Csn%3D790182%7Chk%3D8bacf4479686c0c6e09671e58e0a4eb6dff2d920

 

문제로 배우는 소프트웨어 테스팅. 2 : 러닝메이트

[러닝메이트] 일상의 즐거움 :: 러닝메이트

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시험 준비 전에 인터넷에서 ISTQB 합격 후기를 많이 찾아봤는데 많은 사람들이 "실러버스"와 "샘플문제 A~D"만 있어도 자격증 준비가 가능하다고 했다. 공부 방법은 사람마다 스타일이 다르기도 하고 성격상 본인이 직접 확인하지 않는 이상 믿을 수 없기에 "개알"과 "문배"도 전부 구입하였다.
 
결론부터 말하자면 "개알"과 "문배" 없이 "실러버스"와 "샘플문제 A~D"만으로도 충분히 공부가 가능하다고 생각한다.
 
"개알"은 "실러버스" 내용을 추가적으로 디테일하게 설명해주고 예시 또한 포함되어 있어 "실러버스" 내용을 이해하는데 도움이 되긴 한다. 근데 "실러버스"에 없는 내용도 많아서 오히려 머리가 더 복잡해지는 기분이 들었다. 그래서 "개알"은 자격증 준비하는 동안 쳐다도 안 봤다. 가끔 결정 테이블 테스팅이나 상태 전이 테스팅 예시를 확인하는 정도?
 
"문배"도 "실러버스"에 없는 내용이 정말 많다. 문제를 풀다가 이런 내용이 "실러버스"에 있었나? 싶은 문제가 상당히 많았다. 뒤에 모의고사가 1회분 있는데 이게 그나마 "샘플문제 A~D" 유형과 비슷했다. 물론 본인은 "문배" 문제를 전부 다 풀고 오답까지 하긴 했다. 그렇지만 "문배"를 사지 않고 "샘플문제 A~D"만 풀어도 충분하다고 생각한다. "샘플문제 A~D"를 N회독 해서 지겹다. 더 많은 문제를 풀고 싶다. 하시는 분들은 사도 나쁘지 않을듯? 그냥 참고하는 정도?
 

자격증 공부 방법은 우선 "용어"를 먼저 공부했다. KSTQB에서 제공해 주는 "표준 용어집"은 알파벳순과 가나다순뿐이어서 유사하거나 관련된 용어들이 중구난방으로 흩어져 있었다. 그래서 직접 용어집을 만들어서 공부했다. ISTQB 자격증을 공부하다보면 용어가 정말 헷갈린다. 그래서 용어를 먼저 정리해주고 공부하는걸 추천한다. 직접 만든 용어집을 최소 3회독은 했던 것 같다.
 

 
그런 다음 "실러버스"를 공부했다. "실러버스"가 모든 문장이 따닥따닥 붙어있어서 내용이 한눈에 들어오지 않았다. 그래서 직접 내용 요약본을 만들어서 공부했다. 직접 만든 내용 요약본을 최소 5회독은 했던 것 같다.
 

 
직접 만든 용어집과 내용 요약본을 N 회독한 뒤 "샘플문제 A~D"를 풀었다. N 회 독하고 나니까 샘플 문제 전부 30분 내로 풀렸다. 점수도 전부 30점 이상은 나왔던 것 같다. 문제를 전부 풀고 나면 정답과 해설을 참고하여 오답 및 선지와 관련된 내용들을 전부 정리해 줬다. "샘플문제 A~D"는 각각 1번씩만 풀었고 정리된 오답노트 및 선지와 관련된 내용들을 N 회독했던 것 같다.

 

 
문배도 풀긴 풀었는데 풀면 풀수록 자괴감이 들었다.. 개념을 충분히 봤다 생각하고 풀었는데 많이 틀리니까 내가 공부를 제대로 안 한 건가? 하고 의심하게 만드는 느낌? 진짜 "실러버스"에 없는 내용이 주구장창 나와서 당황스러웠다. 그래도 구매한 돈이 아까워서 전부 풀고 오답도 하긴 했다. 이건 N 회 독할 가치가 없다고 생각해서 하진 않았다.
 

 
"샘플문제 A~D"와 "문배"를 전부 풀고 오답까지 완료한 뒤 문제를 풀면서 "실러버스"에서 놓친 새로 알게된 내용들을 정리해 줬다. 이것도 N회독 했던 것 같다.

 
기차 안에서 볼 요약본도 전 날 카페에서 열심히 만들고 서울 가는 기차 안에서 해당 요약본으로 공부했다.
서울에 도착해서 시험 치는 곳 바로 앞에 별마당 도서관이 있길래 구경하고 밥 먹고 하니까 시험 시간이 거의 다 돼서 시험 치는 곳 바로 앞에 있는 스타벅스로 향했다.
ISTQB는 뭔가 같이 준비하는 사람들끼리 지식을 공유하는 카페? 같은 것도 없고 해서 뭔가 이 세상에서 나 혼자만 준비하는 것 같은 기분이 드는 자격증이었는데 스타벅스에 있는 사람 90%가 ISTQB를 공부 중인 것을 보고 너무 반가웠다.
본인은 2024년 8월 29일 오후 4시 시험을 응시했다. 시험 후기를 말해보자면 불합격을 예상했다. 문제가 샘플문제 난이도랑 차원이 다르다고 생각했다. 나만 그렇게 느꼈나? 무튼 너무 어려워서 나중에 풀어야지 하고 넘긴 문제만 5~6문제가 넘어가고 문제도 말장난 천지에 시간도 너무 부족했다. 그래서 뭔가 확신을 가지고 푼 문제가 몇 문제 되지 않았다.
불합격을 예상하며 착잡한 마음으로 시험장을 나왔는데 회사에서 단체로 왔는지 여러 사람들이 모여서 본인들끼리 막 이야기를 나누는걸 슬쩍 들었는데 다들 시간이 부족했고 어려웠다고 하는 걸 듣고 나만 그런 게 아니였구나 싶었다.
약간 반포기 상태로 서울 구경이나 하다 가자~ 하고 시험 치고 나서 1박 2일 동안 친구랑 서울에서 야무지게 놀고 집으로 돌아왔는데 시험 결과 발표 3~4일 전에 ISTQB 합격, 불합격 꿈을 계속 꾸는 걸 보고 어쩌면 이 자격증에 정말 진심이구나 싶었다 ㅋㅋ
다행히 한 번 만에 합격해서 너무 행복하다!  ISTQB CT-GaMe 자격증도 취득해서 합격 후기를 올리는 그날까지~ 화이팅!

 

자격증 준비 이유

 
친구가 2024년에 컴활이 개정된다고 해서 2024년이 지나기 전에 컴활 1급과 2급을 전부 따보자고 다짐했다.
컴활 2급 필기와 실기를 전부 1트 만에 합격해서 컴활 1급도 껌이겠네~ 싶어 컴활 1급도 바로 도전을 시작했다.
 

자격증 취득 소요 기간

 
todo mate에 기록된 내용을 바탕으로 필기 9일 + 실기 25일(12일+13일) = 총 34일이 소요됐다.
 
컴활 2급을 합격한 뒤 바로 준비하려고 했는데 중간시험 + 팀플 + 과제 때문에 11월 말에 필기를 준비 및 응시하고
기말시험 + 연말 행사에 치여 실기는 2024년이 되고 나서야 준비를 시작할 수 있었다..
2024년 개정 전에 자격증을 취득하려 했으나 컴활 1급 실기는 2024년 개정 이후에 준비 및 응시를 한 셈이다.
 
실기는 2024년 1월에 12일정도 공부를 한 뒤 응시를 했는데 응시하고 나오자마자 바로 4일뒤 시험을 접수했다.
그만큼 너~무 어려웠다. 첫번째 시험때 부족했던 점들을 바탕으로 4일동안 준비하여 다시 응시하였으나 이 또한 불합격....
 
개강 전 방학 동안 따려고 했는데 실기 합격 여부가 2주나 소요되기도 했고 다른 공부 + 개강 준비 때문에 미루고 미루다가
공부했던 지식들이 아까워서 개강한 뒤 3월말에 정~말 빡세게 준비해서 4월 초에 3일 연속으로 연달아 시험을 접수했다.
 
3번째 시험은 불합격이였고 4번째, 5번째 시험은 합격이였다.
 
컴활 1급은 컴활 2급에 비해 난이도가 엄청나며 운 또한 상당히 따른다고 생각한다.
정말 완벽하게 준비했다고 생각해서 자신만만하게 시험을 하루만 접수하면 안 된다. (본인이 그랬다가 후회함)
무조건 3일 이상 연속으로 접수할 것을 추천 드리고 쉽게 나오길 기도하며 시험장에 들어가야한다.
그만큼 자리운이 상당히 따른다.. 허허.. 나도 알고 싶지 않았어요..
 
진짜 어떤 날은 이게 뭐지? 무슨 유형이세요? 처음 보는데요? 하면서 멘탈을 탈탈 털리게 만들었고
어떤 날은 너무 쉬워서 3번 이상 검토할 정도로 시간이 남았던 적이 있었다.
또 어떤 날은 엑셀이 너무 쉽게 출제됐으나 엑세스가 너무 어려웠고
또 어떤 날은 엑셀이 너무 쉬워서 의욕 상실 + 멘탈 공격 해놓고 엑세스는 너무 쉽게 나왔던 적도 있었다.
 

필기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=aXvbO-j8sT0&list=PL7qs4zo3uSILj4uDOx326k-mpPuPKPOhK

 
필기는 균쌤 영상으로만 공부를 했다. 진짜 핵심만 쏙쏙 알려주신다.
그리고 가끔 신박한 방법으로 설명해주시는데 DRAM과 SRAM 차이는 아직까지 잊혀지지 않는다. ㅋㅋㅋㅋ

 
균쌤 영상 요약본을 어떤 분이 블로그에 공감 + 댓글시 공유해주셨는데 지금은 비공개 글로 돌리셨다..
난 해당 글에 공감 + 댓글을 통해 요약본을 받아서 프린트한 뒤 이를 N회독했다.
 
https://www.comcbt.com/xe/c1
 

 

컴퓨터활용능력 1급 필기 기출문제 전자문제집 CBT - 최강 자격증 기출문제 전자문제집 CBT

컴퓨터활용능력 1급 필기 기출문제 전자문제집 CBT

www.comcbt.com

 
요약본 N회독 후 전자문제집 CBT에서 2016년 ~ 2020년 기출 문제를 풀었다.
오답노트 만들기 귀찮아서 아이패드로 기출 문제 풀고 문제 위에 바로 오답 풀이를 적었다.
 
https://cbt.youngjin.com/exam/index.php?no=1

 

이기적 CBT, 영진닷컴

컴퓨터활용능력 1급 필기 답안 표기란 과목명 문항수 합격점수 1 과목 컴퓨터 일반 20개 60점 2 과목 스프레드시트 일반 20개 60점 3 과목 데이터베이스 일반 20개 60점

cbt.youngjin.com

 
이기적 CBT도 아주 유용하게 사용했다. 결과도 저장되서 틀린 문제들도 다시 볼 수 있고 좋았음.
 
결과는 1트만에 합격!
 

실기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=7SXVVv7njus&list=PLChG53KkaXf8zbyKnY8OFKkqyZq5mYnPc

 
실기는 유튜브 기풍쌤 20일 만에 합격하기 영상을 시청했다. 블로그에서 자료도 무료로 다운 받을 수 있다.

 

 
실기 공부는 기풍쌤 영상 보면서 개념들을 노트에 정리하고 따라 해본 게 전부다.
기풍쌤 영상만으로 공부를 하고 실기 시험을 치러 갔는데... 개폭망...........
 
기풍쌤은 잘못이 없다. 왜냐면 진짜 난생 처음 보는 고난이도 문제들이 쏟아졌음.. ㅎㅎ
그리고 많이 긴장했는지 잘 풀던 문제들도 실수했다.. ㅎㅎ
 
시험 치고 나오자마자 4일 뒤 시험 접수했음
 
첫번째 시험 결과는 당연히 불합격임
 

 
그렇게 충격을 받은 나는 집으로 돌아와 첫번째 시험에서 했던 실수들을 메모장에 적어내려갔다.
좌타 우타 저 문제는 아직도 어떻게 푸는지 모르겠음 ㅎ~ㅎ 진짜 멘탈이 탈탈 털렸다..
 
https://www.youtube.com/@comizoa22

 

커미조아가현샘

컴활1급 실기 엑셀 액세스 이 보다 더 쉽게 설명할 수가 없다. 강의, 협찬 문의는 macpkm@naver.com 후원은 농협 356-0312-3675-93 컴퓨터 강의 경력 20년 이상 구독하기 좋아요 알림설정 꼭 해주세요.

www.youtube.com

 
두번째 시험을 준비하면서 "커미조아가현샘" 영상도 도움이 많이 됐다. 참고하세요~!
 
그렇게 4일동안 열공을 하고나서 실기 시험을 다시 치러 갔는데..
두번째 시험 역시 불합격! 엑세스 문제 난이도 대박이였음.. 풀 수가 없었어요..;;
 
그렇게 두번째 시험 합격 여부를 보고나니 개강이 다가왔다...
개강 후 거의 반포기 상태에 도달했으나 공부했던 시간이 아까워서라도 다시 도전하기로 했다.
중간시험이 다가오기 전 3월 말에 학교 다녀오고 나서 정말 빡세게 2주동안 공부했다.


시간이 없기도 해서 개념은 기출 풀다 보면 기억나겠지~ 싶어서 그냥 이기적 기출문제집만 샀다.
약 2주 동안 거의 매일 엑셀과 엑세스 각각 2~4회분씩 풀었다. 진짜 지겹도록 풀었다. 틀린 문제는 2~3번 다시 봤다.
 
그렇게 3일 연속 접수한 시험 중 3번째 시험은 불합격, 4번째 시험과 5번째 시험은 합격!
 
진짜 컴활 1급이 이렇게 어려울 줄은 상상도 못했다... 그리고 이 자격증은 운도 정말 중요하다.
4번째 시험이랑 5번째 시험은 정말 쉽게 나와서 몇 번을 검수할 수 있을 정도로 시간이 남았었다.
 
정말 열심히 하나도 빠짐없이 준비해서 시험 응시 했는데 불합격하신 분들
물론 놓쳐서 못 본 개념도 있었겠지만 운이 안 좋았다~ 생각하세요.
 
다른 사람들 합격 후기 보면서 나도 정말 치고 싶던 그 말..
 
Unload me
 
 

 

자격증 준비 이유

 
컴활 자격증에 단 1도 관심 없던 내가 해당 자격증을 따게 된 이유는 친구가 2024년에 컴활이 개정된다고 했기 때문이다.
단지 정말 이 이유 때문이다.. 그래서 2023년 7월 말에 난 결심했다. 2024년이 오기 전에 컴활 2급과 1급을 전부 따보자고.
 

자격증 취득 소요 기간

 
2023년때 한참 친구들과 todo mate를 열심히 했었다.
todo mate에 기록된 내용을 바탕으로 필기 7일 + 실기 8일 = 총 15일이 소요됐다.
그러니까 대략 2주정도가 걸린 것이다.
 
참고로 컴활 1급과 컴활 2급을 전부 취득하고 싶으신 분들은 컴활 2급 필기 말고 컴활 1급 필기를 준비하세요.
컴활 1급 필기 붙으면 컴활 2급 필기는 생략 가능하다. (난 바보같이 이걸 몰랐어서 컴활 1급, 2급 필기 둘 다 침)
 

필기 공부 방법

 
한참 컴활 자격증을 따야겠다고 마음 먹었을 때 고등학교 친구 1명이 마침 컴활 2급 자격증을 취득했다.
그래서 그 친구한테 공부 커리큘럼을 전수 받았다.
나 뿐만 아니라 다른 고등학교 친구 한명도 해당 커리큘럼으로 컴활 2급 자격증을 단기로 취득했다. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=xHT7g4rLurk&feature=youtu.be

 
우선 위 영상을 시청했다. 영상 길이가 5시간정도 되는데 나는 해당 영상을 시청하면서 필기도 해서 3~4일 정도 걸렸다.
 

 
위 영상을 시청하면서 내용들을 노트에 정리했다.
 
https://www.comcbt.com/xe/c2

 

컴퓨터활용능력 2급 필기 기출문제 전자문제집 CBT - 최강 자격증 기출문제 전자문제집 CBT

컴퓨터활용능력 2급 필기 기출문제 전자문제집 CBT

www.comcbt.com

 
난 개념을 파악하고 이해한 뒤 문제를 풀면서 놓쳤던 부분을 확인하는 편이라 위 노트 내용을 N회독 한 뒤 전자문제집 CBT에서 2017년 ~ 2020년 기출 문제를 풀었다.

 
기출 문제를 풀고 나서 틀린 문제, 헷갈렸던 문제들에 대한 오답 노트를 만들었고 이 또한 N회독한 뒤 시험을 치러 갔다.
 
결과는 1트만에 합격!
 

실기 공부 방법

 
https://www.youtube.com/watch?v=X4BEo6HsR6Q&list=PLChG53KkaXf-R2WMEH0vG8kyheurHg0X4

 
실기는 유튜브 기풍쌤 5일 만에 합격하기 영상을 시청했다.
분명 작년에 내가 준비했을 때는 블로그에서 자료를 무료로 다운 받았는데
2024년 ver 자료는 전자책을 구입해야 하나보다.
그래도 기풍쌤 영상 자료는 투자할 만하다고 생각한다. 보니까 가격도 저렴함.
 

 
실기 공부는 그냥 기풍쌤 영상 보면서 개념 노트에 정리하고 따라 해본 게 전부다.
기풍쌤 보면 볼수록 너무 Cute 하셔서 보는 내내 지루하지도 않았다. 기풍쌤 최고~
 
컴활 2급 실기 시험 치러 갔을때 거짓말 안 치고 20분만에 다 풀었던 기억이 난다.
 
결과는 1트만에 합격!
 
나뿐만 아니라 고등학교 친구 2명도 위 방법대로 1트 만에 합격했다.
 
이 글을 보시는 여러분들도 1트만에 합격하길 바라며 합격 후기 포스팅을 마치겠습니다!

 

 

 

 

 

[ 비동기 처리 ]

Firebase는 데이터를 읽고 쓸때 비동기 방식으로 작동한다.

 ~> 비동기 처리란 특정 Logic의 실행이 끝날때까지 기다려주지 않고 나머지 코드를 먼저 실행하는 것을 말한다.

 

[ 해결 방법 ]

using Firebase.Extensions; 추가시 ContinueWithOnMainThread() 사용이 가능하다.

 ~> using Firebase.Extensions; 은 Unity의 기본 Thread에서 연속 기능을 실행할 수 있도록 하는

      System.Threading.Tasks.Task 및 System.Threading.Tasks.Task < T >에 대한 확장 메서드이다.

 ~> ContinueWith 사용시 Unity의 Main Thread가 아닌 Background Thread가 사용된다.

 

+ 참고 사이트

https://8trian8.tistory.com/47

https://firebase.google.com/docs/reference/unity/class/firebase/extensions/task-extension

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[Firebase #1] Unity와 Firebase의 연동  (0) 2024.02.04

 

 

 

 

 

[ Unity 프로젝트 생성 ]

1. 새로운 프로젝트 생성후 [ FIle ] - [ Build Settings... ] 에서 Platform을 Android 선택 후 Switch Platform

 

2. [ FIle ] - [ Build Settings... ] - [ Player Settings... ] - [ Other Settings ] - [ Identification ] 의 Package Name 설정

    (Package Name의 형식은 "com.CompanyName.ProductName" 이며, 숫자로 시작 X, 알파벳과 "_"만 사용 가능하다.)

 

 

 

 

 

[ Firebase 프로젝트 추가 ]

1. 우선 Firebase 사이트에 접속한다. (https://firebase.google.com/?hl=ko)

 

Firebase | Google’s Mobile and Web App Development Platform

개발자가 사용자가 좋아할 만한 앱과 게임을 빌드하도록 지원하는 Google의 모바일 및 웹 앱 개발 플랫폼인 Firebase에 대해 알아보세요.

firebase.google.com

2. [ 시작하기 ] - [ 프로젝트 추가 ]

 

3. [ 프로젝트 이름 ] 입력

 

4. [ 이 프로젝트에서 Google 애널리틱스 사용 설정 ] 체크 - [ 계속 ]

 

5. 계정이 없을 경우 Default Account for Firebase를 선택한다. (새 계정을 만드는 것 추천)

 

6. FIrebase에 Unity 앱을 추가한다.

 

7. Unity 프로젝트의 Package Name으로 앱을 등록한다.

 

8. 구성 파일 다운로드 후 Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 넣는다.

 

9. google-services.json 파일의 "project_info" 부분에 "firebase_url" : "Firebase의 url"을 추가로 입력해준다.

 

10. Firebase의 SDK를 다운로드한 뒤 편리한 위치에 압축을 푼다. 

 

11. Unity Project 창의 [ Assets ] - [ 오른쪽 마우스 ] - [ import Package ] - [ Custom Package... ] 

 

12 . 압축 해제한 폴더에서 FirebaseDatabase.unitypackage 를 가져온뒤 import 한다.

 

13. Unity로 돌아와서 [ Enable ] 클릭 (오류는 IOS 앱 등록을 안 해서 발생하는데 전혀 상관 X)

 

 

 

 

[ 데이터 저장 ]

1. 우선 [ 빌드 ] - [ Realtime Database ] - [ 데이터베이스 만들기 ] 를 통해 Realtime Database를 만든다.

 

2. 데이터베이스의 위치를 선택한다.

 

3. 테이터베이스 보안 규칙을 작성한 뒤 [ 사용 설정 ] 클릭

 

4. 데이터 저장 Test를 위해 Unity로 돌아와 [ Hierarcy ] - [ 오른쪽 마우스 ] - [ Create Empty ] 를 통해 빈 오브젝트 생성 후

    다음과 같은 Script를 Component로 추가한다.

 

데이터 저장 Test를 위한 FirebaseTest Script 생성
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Firebase;
using Firebase.Database;
public class FirebaseTest : MonoBehaviour
{
    DatabaseReference dbReference;

    void Start()
    {
        dbReference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        dbReference.Child("users").Child("username").SetValueAsync("YS");
    }
}

 

5. Realtime Database에서 데이터 저장이 잘 되었는지 확인한다.

 

+ 또 다른 데이터 저장 방법 (https://firebase.google.com/docs/database/unity/save-data?hl=ko)

형식이 지정된 C# 객체를 데이터로 저장하고 싶은 경우
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Firebase;
using Firebase.Database;
public class Test : MonoBehaviour
{
    DatabaseReference dbReference;

    void Start()
    {
        dbReference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        AddNewUser("1", "YS", "1234@naver.com");
    }

    void AddNewUser(string userId, string name, string email)
    {
        User user = new User(name, email);
        string json = JsonUtility.ToJson(user); // 형식이 지정된 C# 객체를 사용시 객체를 원시 JSON으로 변환

        dbReference.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json); // 지정된 위치에서 하위 노드를 포함하여 모든 데이터를 덮어쓴다.
        dbReference.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync("JY"); // 전체 객체를 다시 쓰지 않고 하위 항목을 업데이트 하는 방법
    }
}​

 

 

 

[ 데이터 불러오기 ]

1. 현재 Realtime Database에 아래와 같은 데이터들이 있다.

 

2. 데이터를 불러오기 위해 Script를 다음과 같이 수정한다.

데이터를 불러오기 위한 FirebaseTest Script 수정
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Firebase;
using Firebase.Database;
public class Test : MonoBehaviour
{
    DatabaseReference dbReference;

    void Start()
    {
        dbReference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        LoadUserInfo();
    }

    void LoadUserInfo()
    {
        dbReference.Child("users").GetValueAsync().ContinueWith(task =>
        {
            if (task.IsCanceled)
                Debug.Log("로드 취소");
            else if (task.IsFaulted)
                Debug.Log("로드 실패");
            else
            {
                var dataSnapshot = task.Result;

                foreach (var data in dataSnapshot.Children)
                    foreach (var child in data.Children)
                        Debug.Log(data.Key + " : " + child.Key + " : " + child.Value);
            }
        });
    }
}​

 

3. Console 창을 통해 데이터를 정상적으로 불러왔는지 확인한다.

 

 

 

[ 메서드 참고 ]

 

 

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[Firebase #2] Firebase의 비동기 처리  (0) 2024.03.01

 

 

 

 

 

[ 용어 정리 ]

Repository : 프로젝트를 저장하기 위한 저장소 

Local Repository : 내 PC에서 관리하는 Git 저장소

Remote Repository : 서버나 네트워크에 있는 저장소 (ex : GitHub)

Init : 소스코드 파일을 Git으로 관리하기위해 Git 저장소를 초기화

        ( Init 전까지는 일반 폴더에 해당 )

Clone : Remote Repository를 Local Repository로 복사하여 내 PC에 새로운 저장소 생성

            ( GitHub 상 오픈소스 혹은 이미 만들어진 프로젝트 개발에 참여시 )

Branch : Git Repository 생성시 기본적으로 main branch가 생성되며,

              Branch를 통해 여러 작업을 각자 독립적인 저장소에서 진행이 가능하다.

Commit : 프로젝트에서 수정한 사항 중 의미있는 변경 작업들을 Git Repository에 기록하는 동작

               ( Local Repository에는 반영 O, Remote Repository에는 아직 반영 X )

Push : Commit한 파일을 Remote Repository에 반영

Merge : 2개 이상의 Branch를 하나로 합치는 작업

Fetch : Local Repository에는 없지만 Remote Repository에는 반영된 데이터를 모두 가져옴

            ( Merge 되지 않으며, 변경 내용들을 확인만 하려고 할때 )

Pull : Local Repository에는 없지만 Remote Repository에는 반영된 데이터를 모두 가져와,

         자동으로 현재 작업중인 Local Branch와 Merge

         ( 즉, Fetch + Merge )

 

[ Branch란? ]

Git Repository 생성시 기본적으로 main branch가 생성되며 main branch는 언제든지 배포/출시가 가능한 코드들만 올라와 있어야 한다. 따라서 main branch를 대상으로 하는 Commit, Push, Pull은 Repository 생성 후 프로젝트 초기 세팅을 제외한 경우에는 발생하지 않도록 주의해야한다.

 

간단한 개인 프로젝트는 main branch 위에서만 작업해도 충분하다. 하지만 협업 개발 프로젝트에서 모든 개발이 main branch 위에서 진행될 경우 같은 파일을 동시 수정, 다수의 사용자가 commit 시 문제가 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위한 것이 Branch이다.

 

main branch를 나둔채로 최신 버전의 main branch에서 새로운 branch를 따 해당 branch에서 작업한 뒤 모든 검증이 완료된 후 main branch로 합치는 방식으로 작업을 진행한다.

 

branch를 나누는 기준은 작업자, 기능 추가, 버그 수정 등 다양하다.

 

작업한 branch를 main branch와 합치는 것을 merge라고 하며, merge 작업을 요청하는 것을 pull request 라고 한다.

 

[ 프로그램 정리 ]

GitHub Desktop : GitHub의 Repository를 Desktop에 다운받아 관리하는 것을 도와주는 프로그램

 

[ GitHub Desktop 사용 방법 ]

# Push 방법 - 처음 프로젝트 생성시

1. GitHub Desktop에서 [ Current repository ] - [ Add ] - [ Clone Repository ] 클릭 후 Repository 선택

2. GitHub Desktop에서 Show in Explorer 클릭

3. Unity에서 새로운 프로젝트 생성

4. Unity에서 Assets 폴더 [ 우클릭 ] - [ Show in Explorer ] 클릭

5. 2번을 통한 Local Repository 창에 4번을 통한 프로젝트의 내용물들을 복붙

6. GitHub Desktop에서 변경사항들에 대한 Summary, Description 작성 후 Commit to master 클릭

7. Commit to master 완료 후 Push origin 클릭

 

# Push 방법 - 새로운 branch 생성시

1. GitHub Desktop에서 [ Current repository ] 에서 Repository 선택

2. GitHub Desktop에서 [ Current branch ] 에서 Filter 입력창에 새로운 Branch 이름 작성 후 Create new branch 클릭

   ( GitHub Webpage와 다른 개발자에게도 새로 만든 Branch를 보여주기 위해서는 Publish branch 클릭 )

3. GitHub Desktop에서 Show in Explorer 클릭

4. Unity에서 Assets 폴더 [ 우클릭 ] - [ Show in Explorer ] 클릭

5. 3번을 통한 Local Repository 창에 4번을 통한 프로젝트의 내용물들을 복붙

6. GitHub Desktop에서 변경사항들에 대한 Summary, Description 작성 후 Commit to master 클릭

7. Commit to master 완료 후 Push origin 클릭

8. 해당 branch에서 작업한 내용을 main branch와 합치기 위해 Create Pull Request 클릭

 

# Pull 방법

1. GitHub Desktop에서 Fetch origin 클릭

( Pull로 가져올 변경사항의 유무를 알 수 있다. )

2. Pull origin 클릭

( 저장소에서 변경사항을 다운 )

 

[ GitHub Desktop 참고 사항 ]

1. 파란색 줄 표시 선택 및 해제를 통해 Commit 여부를 선택할 수 있다.

2. changed files에서 [ 오른쪽 마우스 ] - [ Discard all changes ] 를 통해 자신의 변경사항을 지우고 파일을 마지막으로 Commit한 상태로 되돌릴 수 있다.

( 2번은 파일단위로 Discard하는 것이고 1번처럼 줄단위로도 Discard가 가능)

3. 충돌 발생시 Merge 도구를 통해 수정한다.

 

[ Unity 프로젝트를 GitHub로 관리시 주의사항 ]

1. Unity 버전을 통일한다.

( meta 파일 내용이 버전에 따라 다르기 때문 )

2. Asset 직렬화 방식을 Binary가 아닌 Text로 통일한다.

( [ Edit ] - [ Project Settings ] - [ Editor ] - [ Asset Serialization ] 의 Mode를 Force Text로 변경 )

3. meta 파일의 생성/파괴 패턴 주의 

( Unity는 meta 파일에 기록된 guid로 Scene에 포함된 Prefab, Prefab에 포함된 Model, Model이 사용하고 있는 Material, Material에 들어간 Texture등을 찾아내 서로 연결시켜준다. 따라서 meta 파일이 재생성되어 guid 값이 바뀌면 참조에 문제가 발생 )

( Editor가 아닌 탐색기에서 파일을 이동시키거나 이름을 변경한 경우, .meta 파일을 commit 하지 않고 push할 경우,

.meta 파일의 원본이 없는 경우에 meta 파일이 재생성 )

( 따라서 GitHub를 사용하지 않고 다른 개발자에게 파일을 보낼 경우 .meta 파일이 포함된 Unity Package로 파일을 전달 )

4. meta 파일의 갱신 주의

( 파일 Parameter가 변경된 경우 Save Project/Scene, Unity Editor 종료 시점 기준으로 meta 파일이 갱신 )

5. Git 서버에서 변경사항을 받아올때마다 meta 파일 갱신 주의

( [ Edit ] - [ Project Settings ] - [ Editor ] - [ Asset Serialization ] 에서 [ Version Control ] 과 [ Asset Serialization ] 을 통일하고 Unity Editor의 버전을 통일 )

( [ Version Control ] 은 Visible Meta Files를, [ Asset Serialization ] 은 Force Text를 권장 )

 

 

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