열심히 개발중............

 

화이팅...........

Title Scene

 

Game Scene

 

게임 동작 화면

 

< 개발 후 느낀 점 >
 

학교와 관련된 앱과

연동할 게임이라

학교를 주제로 한

간단한 게임이

뭐가 있을까

생각하다 만든 게임!

 

말 그대로

수업시간에

교수님 몰래

과제를 하는 것이

해당 게임 목표다.

 

교수의 행동은

수업, 필기, 걷기 중

랜덤으로 결정된다.

 

같은 방향으로

계속 걷게 되면

교수가 화면에서

사라지기 때문에

Raycast를 통해

특정 구간에 도달시

반대 방향으로

걷도록 설정했다.

 

아이템은

랜덤 위치에 생성되는데

이를 클릭하게 되면

미니 게임이 진행된다.

제시된 화살표 방향에 맞춰

화살표 버튼을 눌러

전부 맞출 경우

남은 시간이 증가하며

1개라도 틀릴경우

남은 시간이 감소한다.

 

해당 게임을 통해

처음 도전해본 것은

Unity와 Firebase 연동!

 

점수 등록을 위해 입력한

ID와 비밀번호를

앱을 통해 회원가입을 한

User들의 정보가 담긴 DB를 통해

일치 여부를 확인하고

일치시 점수를 등록하며

등록된 점수들 중

1, 2, 3등의 정보를 가져와

순위를 보여준다.

 

Firebase는

데이터를 읽고 쓸때

비동기 방식으로 작동하는데

이거 때문에 몇시간을

고생했는지 모른다~

 

그리고 Unboxing도 ^^

 

 

Title Scene

 

Game Scene

 

게임 동작 화면

 

< 개발 후 느낀 점 >
 
해당 게임을 통해
정말 많은 것을 배웠다
 
코루틴도 처음 사용해보고
스플래쉬 화면과 커서도
처음 변경해보고
프리팹 동적 생성과 파괴
리스트와 딕셔너리의 사용 등..
 
개발해보고 싶은 게임은 너무 많은데
에셋 제작이 너무 귀찮아서
대충 기능만 구현해봤다.
 
덱 랜덤 상점,
덱 구매시 처음 가진 덱일 경우
인벤토리 Slot 추가,
덱 구매시 가지고 있던 덱일 경우
인벤토리 Slot 업데이트,
인벤토리 덱 랜덤 배치,
Player 덱과 음식, 물이
인접할 경우 배고픔, 갈증 감소,
덱 조합이 가능한 덱들이 인접시
조합 후 조합에 사용된 덱의 개수 감소 등...
 
처음에는 막막했는데
생각했던 기능들이 잘 돌아가서
만족스럽다
 
Slot의 개수, 덱의 개수 등
데이터에 예민하다보니
증가, 감소를 깜빡하고 빼먹으면
계속 게임이 터졌는데
그럴땐 반드시 유니티 재실행 전에
프로젝트 경로의
[ Temp ] - [ __Backupscenes ] 에 있는
0.backup 파일의 확장자를 0.Unity로 변경해주면 된다.
 
아 그리고 ㅋㅋ 잘 구현했으면서
Random.Range(시작, 끝) 명령어에서
시작과 끝의 Type이 int일때
끝 부분이 범위에 포함 안 된다는걸
몰라서 몇시간을 고생했다 ㅋㅎ
 

 

Title Scene

 

Living Scene

 

Bath Scene

 

Living Scene

 

게임 동작 화면

 


< 개발 후 느낀 점 >

 

팀 프로젝트로 진행하여

앱 내의 게임을 만들어야 했어서

주제가 반려동물로 한정적이였다.

 

반려동물을 이용한 게임이

뭐가 있을까 하다가

노가다 성장형 게임을

만들었다.

 

사실 이 게임에서

가장 중요한 요소는 UI다.

 

PlayerPrefs를 통해

저장된 데이터를 UI를 통해

실시간으로 보여주며

 

Upgrade시 실시간으로

Scene의 Asset들이 변경되고

 

데이터를 통해

특정 조건에 도달할 경우

업적 달성과 Level Up Panel 띄우기 등..

 

해당 게임 제작을 통해

UI에 대해 많은 것들을

알게된 것 같다.

 

 

Title Scene

 

Game Scene

 

게임 동작 화면

 
 

< 개발 후 느낀 점 >
 
처음으로 만든 게임이다.
나름 나에게 A+을 선물해준 게임
 
이 게임에서 정말 중요한 기능은
Raycast ! 즉, 충돌 판별이다.
 
Raycast를 이용하여
Player의 죽음을 판단하고,
코인 휙득 또한 판단해야 한다.
 
또한 최적화를 위해
계단을 계속해서 생성하는 것이 아닌
Prefab을 이용하여
20개의 계단 Object를 재사용하였다.
 
이때 재배치될 계단의 위치를
랜덤으로 정하는 것,
랜덤으로 재배치된 계단에
코인의 생성 여부를
랜덤으로 정하는 것
역시 필요하다.
 
마지막으로 Player가 움직일때의 Animation,
Player가 죽을때의 Animation도 필요하다.
 
해당 게임 제작을 통해
RayCast 응용 방법과
Manager 관리 방법을
이해할 수 있었다.
 

 
 
 
 

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